Microsoft Word - 61 TI_Budi Yulianto_ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E-NOTETAKING BERBASISKAN MULTIMEDIA-Ok.doc
1202 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
APLIKASI E-NOTETAKING BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK
KEGIATAN PENCATATAN
Budi Yulianto; Arizka Pramita; M. Fadly F. N.; Meidyta H. N.
Computer Science Department, School of Computer Science Binus University
Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480
laboratory@binus.ac.id
ABSTRACT
This article presents analysis and design of multimedia based e-notetaking application. The goals of the
research are to optimize audio-visual usage in taking note, to organize notes to be tidied and categorized, and to
make easy copying and sharing notes to other users. Output of the research is an e-notetaking application
implemented on laptops. The designed e-notetaking application has features for users in taking notes by using
notebook or netbook as easily as taking notes by using book.
Keywords: e-notetaking, multimedia, audio-visual, notebook, netbook
ABSTRAK
Artikel ini membahas analisis dan perancangan perangkat lunak e-notetaking (pencatatan) berbasiskan
multimedia. Adapun tujuan penelitian ini yaitu mengoptimalkan penggunaan media audio-visual dalam kegiatan
pencatatan, mengorganisir catatan agar lebih rapi dan terstruktur, serta memudahkan proses duplikasi dan
sharing catatan kepada pengguna lain. Hasil penelitian merupakan perancangan aplikasi e-notetaking yang
diimplementasikan pada komputer jinjing. Aplikasi e-notetaking yang dirancang memiliki fitur yang dapat
memudahkan pengguna dalam melakukan proses pencatatan menggunakan komputer jinjing seperti
notebook/netbook dengan rancangan menyerupai buku catatan kertas.
Kata kunci: e-notetaking, multimedia, audio-visual, notebook, netbook
Aplikasi E-Notetaking berbasiskan... (Budi Yulianto; dkk) 1203
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak yang besar dalam banyak aspek
kehidupan, salah satunya pada kegiatan belajar. Munculnya teknologi digital disertai penggunaan
notebook/netbook pada kehidupan sehari-hari mengarahkan proses pencatatan pada digital notetaking
(e-notetaking).
Aplikasi e-notetaking diperlukan untuk memenuhi kebutuhan digital mahasiswa secara khusus
saat mencatat materi kuliah. Melalui e-notetaking, mahasiswa dapat menyisipkan file multimedia yang
berhubungan dengan materi tertentu ke dalam halaman pada aplikasi. Mahasiswa juga dapat dengan
mudah bertukar informasi catatan kepada mahasiswa atau pihak lain. E-notetaking dapat menjadi
alternatif pencatatan di era teknologi digital dengan meminimalisasi penggunaan kertas dan
mengoptimalkan penggunaan multimedia sebagai pengumpulan informasi dalam pencatatan (Wax,
2011).
Definisi multimedia yang dimaksud mencakup penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Elemen-
elemen multimedia mencakup teks, suara, gambar, animasi, dan video.
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Secara
umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik, dan hypertext. Suara
adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui suatu media. Media
atau zat perantara ini dapat berupa zat cair, padat, dan gas. Citra atau gambar atau bayangan atau imaji
adalah benda buatan manusia, biasanya dua dimensi, yang mempunyai kemiripan dengan suatu objek.
Animasi, atau disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan
gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat
dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar
bergerak. Empat jenis animasi yang dapat digunakan yaitu Frame Animation, Vector Animation,
Computational Animation, dan Morphing. Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari
suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dapat pula digunakan
dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan penggunaan media audio-visual dalam
kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, memudahkan proses mencatat materi kuliah dan
mengorganisir catatan sehingga lebih rapi dan terstruktur, memudahkan duplikasi dan sharing catatan
kepada mahasiswa atau pihak lain, serta menarik minat mahasiswa dalam mencatat (Dunkel dan
Pialorsi, 2005).
Manfaat penelitian ini adalah untuk meminimalkan penggunaan buku atau kertas untuk
mencatat materi kuliah, aplikasi dapat digunakan tidak hanya untuk perkuliahan, namun juga untuk
aktivitas pencatatan lain seperti rapat.
METODE
Metode perancangan yang digunakan meliputi studi pustaka dan studi lapangan. Pada metode
studi pustaka dilakukan pengumpulan bahan-bahan pustaka baik yang dilakukan di perpustakaan
maupun pencarian melalui internet. Metode ini berguna dalam membantu memperdalam pembahasan
1204 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
materi, pembuatan program aplikasi, dan penyusunan laporan penelitian. Pada metode studi lapangan
dilakukan penambahan data dari pengguna e-notetaking yang sudah ada. Metode ini berguna untuk
mengetahui kebutuhan pengguna, model tampilan yang disukai, dan kemudahan pengoperasian
(Pressman, 2001).
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Unified Modified Language
(UML), Extensible Markup Language (XML), dan storyboard. Perancangan menggunakan pendekatan
UML terdiri dari Class Diagram dan Use Case Diagram. Perancangan XML menggunakan metode
perantara untuk menyimpan project yang telah dibuat dan membuka project yang telah disimpan.
Sedangkan pada storyboard, perancangan difokuskan pada desain antarmuka pengguna (Shneiderman
dan Plaisant, 2005).
UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk memvisualisasi,
menspesifikasi, merancang, dan mendokumentasi sistem piranti lunak (Booch et al, 1999). UML
memberikan standar penulisan sebuah sistem blueprint, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan
kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang
diperlukan dalam sistem piranti lunak.
Teori bahasa membahas bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan
perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor). Bahasa formal adalah
kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa
(grammar) yang sama. Automata (Hopcroft et al, 2001) adalah mesin abstrak yang dapat mengenali,
menerima, atau membangkitkan sebuah kalimat dalam bahasa tertentu. Salah satu contoh penerapan
dari automata adalah XML.
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang
disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang
beraneka ragam. XML bertujuan untuk menggambarkan semantik teks, dan bukan bertujuan untuk
menggambarkan format dokumen. Sebagai contoh XML, teks “12 Maple St.” terlihat seperti sebuah
alamat. Dalam XML, tags akan melingkupi sebuah frase yang direpresentasikan sebuah alamat:
12 Maple St.
Tidak dapat dibenarkan bahwa pasti bermakna alamat dari suatu bangunan. Apabila
terdapat dokumen mengacu pada alokasi memori, pengecualian tag akan merujuk ke suatu
alamat memori. Untuk membuat jelas perbedaan tag dan kemungkinan struktur agar dapat terlihat di
antara pasangan yang sesuai dari tag, dibangunlah standar dalam bentuk sebuah DTD (Document Type
Definition). DTD adalah suatu context-free grammar, dengan notasi berupa gambaran variabel dan
produksi.
Contoh sederhana DTD (Griffith (2002): penjual komputer bersama-sama membuat standar
DTD yang dapat digunakan secara umum, dalam web, untuk mendeskripsikan macam-macam PC
yang terjual. Setiap deskripsi dari sebuah PC akan memiliki sebuah nomor dan detail tentang fitur-fitur
dari modelnya, misalnya RAM, kapasitas disk, dan sebagainya.
Aplikasi E-Notetaking berbasiskan... (Budi Yulianto; dkk) 1205
]>
Keterangan untuk contoh di atas:
Nama dari DTD yaitu PcSpecs. Elemen pertama yang seperti simbol pertama dari CFG adalah
PCS (daftar dari spesifikasi PC). PC* mendefinisikan bahwa suatu PCS adalah nol atau lebih dari
masukan PC. Elemen PC terdiri dari lima macam rangkaian. Empat yang pertama dari elemen lainnya
menghubungkan ke model, price, processor type, dan RAM dari PC. Terakhir adalah DISK+
menyatakan bahwa akan terdapat satu atau lebih dari masukan untuk suatu PC. MODEL, PRICE, dan
RAM adalah jenis teks yang sederhana. Namun, PROCESSOR memiliki lebih struktur yaitu terdiri
dari manufacturer, model, dan speed. Suatu masukan DISK yang paling kompleks. Pertama, suatu disk
juga adalah suatu hard disk, CD, atau DVD, sebagai indikasi dengan aturan elemen DISK. Hard disk
memiliki struktur dalam manufacturer, model, dan size yang dispesifikasikan, sedangkan CD dan
DVD direpresentasikan hanya dengan kecepatannya.
Adapun notetaking atau mencatat adalah praktek pencatatan informasi diambil dari sumber
transien, seperti diskusi lisan pada pertemuan, atau kuliah. Electronic Notetaking (e-notetaking) adalah
sistem yang menyediakan akses yang hampir bersamaan untuk informasi komunikasi dengan orang-
orang yang tuli dan sulit mendengar, memfasilitasi partisipasi yang setara dengan pendengaran
kolega, rekan kerja, maupun teman sekelas. E-notetaking sering digunakan dalam sesi pendidikan atau
pelatihan, tetapi juga dapat digunakan pada jadwal perawatan kesehatan, rapat, atau interview.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan Layar
Aplikasi e-notetaking yang dirancang bertujuan untuk transformasi proses pencatatan manual
menjadi digital dan dilengkapi dengan komponen atau fitur yang memudahkan pengguna. Rancangan
menu (Gambar 1) dan pane disusun menyerupai aplikasi document processing Microsoft Word yang
berbasiskan pada konsep ribbon (pada menu dan sub-menu) dan small window (pada pane).
Gambar 1. Perancangan menu.
Pada setiap menu (File, Insert, View, dan About) terdapat sub-menu yang diletakan berjajar
dengan konsep ribbon. Sub-menu (Gambar 2) ini merupakan command button yang memiliki fungsi
tertentu seperti penyisipan teks (text), gambar (image), atau penulisan (paint).
1206 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
Gambar 2. Perancangan sub-menu.
Pane (Gambar 3) dirancang menggunakan konsep small window yang tampil pada saat object
tertentu (seperti image) diaktifkan. Komponen yang muncul pada pane adalah unik sesuai dengan
property dari object yang diaktifkan.
Gambar 3. Perancangan pane window.
Perancangan UML
Perancangan UML terdiri dari Class Diagram, dan Use Case Diagram. Pada Class Diagram,
sistem ditampilkan dalam notasi-notasi class berdasarkan konsep object-oriented (Booch et al, 1999).
Pada Use Case Diagram, sistem digambarkan dari sisi aktor. Aktor dalam sistem ini merupakan
pengguna (user) dari aplikasi e-notetaking.
Class Diagram di bawah ini (Gambar 4)menggambarkan struktur pemodelan dari sistem yang
dibangun. Setiap class mewakili setiap entity pada sistem dan terdiri dari properti serta perilaku dari
class tersebut. Sebagai contoh, Class User memiliki perilaku untuk menampilkan (display) aplikasi.
Class ApplicationProject memiliki atribut window sebagai tampilan, x dan y sebagai pengatur posisi
koordinat, dan button sebagai komponen untuk melakukan aksi, serta memiliki perilaku
createNewProject untuk membuat project baru, openProject dan saveProject untuk membuka dan
menyimpan project, openHelp untuk membuka fasilitas bantuan/manual, closeProject dan
closeApplication untuk menutup project dan aplikasi.
Aplikasi E-Notetaking berbasiskan... (Budi Yulianto; dkk) 1207
Gambar 4. Class diagram.
Use Case Diagram di bawah ini (Gambar 5) menggambarkan pemodelan dari apa yang aktor
(user) dapat lakukan pada sistem yang dibangun. Pengguna dapat membuat project baru, membuka
project yang sudah ada, menyisipkan komponen multimedia ke dalam catatan, menghapus atau
memindahkan komponen, menyimpan dan menutup project.
Perancangan XML dan DOM pada I/O
Sistem penyimpanan file pada aplikasi e-notetaking menggunakan metode parser XML dan
DOM (Gambar 6). Metode ini diterapkan pada saat membaca project yang sudah ada, atau pada saat
melakukan proses penyimpanan (save) project.
1208 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
Gambar 5. Use case diagram.
Gambar 6. Perancangan XML dan DOM pada I/O.
Aplikasi E-Notetaking berbasiskan... (Budi Yulianto; dkk) 1209
Format output pada file project yang di-save melalui mekanisme XML/DOM sebagai berikut:
A magicword
Image01
PDF01
Pada saat pengguna memulai pembuatan project yang baru, aplikasi akan membuatkan
struktur folder (Gambar 7) dan menyiapkan halaman kosong. Apabila pengguna melakukan aktivitas
penyisipan komponen multimedia, maka file sumber akan di-copy ke struktur folder dan data lokasi
file (path) akan disimpan dalam memori.
Gambar 7. Struktur Folder Pada Pembuatan Project
Implementasi Piranti Lunak
Aplikasi e-notetaking dapat dijalankan pengguna tanpa memerlukan proses instalasi. Aplikasi
akan menyediakan halaman utama sehingga pengguna dapat langsung memulai proses pencatatan.
Pengguna dapat memadukan aplikasi dengan perangkat mouse-pen agar lebih memudahkan pencatatan
menyerupai aktivitas manual.
Pengguna dapat memilih format tampilan halaman apakah menyerupai kertas kosong atau
blank page (Gambar 8) atau kertas bergaris atau folio page (Gambar 9).
Penyisipan teks (Gambar 10) dilakukan apabila pengguna lebih memilih melakukan
pencatatan menggunakan ketikan (keyboard). Pengguna dapat melakukan format atau memberikan
style pada teks agar tampak lebih menarik.
1210 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
Gambar 8. Tampilan aplikasi blank page.
Gambar 9. Tampilan aplikasi folio page.
Gambar 10 .Tampilan aplikasi penyisipan teks.
Fitur paint (Gambar 11) digunakan apabila pengguna lebih memilih melakukan pencatatan
menggunakan metode manual (tulisan). Pada saat penggunaan fitur ini, pengguna diharapkan
Aplikasi E-Notetaking berbasiskan... (Budi Yulianto; dkk) 1211
menggunakan perangkat bantu seperti mouse-pen agar memudahkan pengguna dalam mencatat. Fitur
audio (Gambar 12) dan video (Gambar 13) diperlukan pada saat pengguna ingin menyisipkan
komponen multimedia berupa suara atau video. Suara dan video yang disisipkan dapat berupa hasil
rekaman pada saat proses perkuliahan.
Gambar 11. Tampilan aplikasi penyisipan paint.
Gambar 12. Tampilan aplikasi penyisipan audio.
Gambar 13. Tampilan aplikasi penyisipan video.
1212 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
Dokumen populer yang sering digunakan seperti Word (Gambar 14), Excel (Gambar 15),
PowerPoint (Gambar 16), PDF (Gambar 17), ataupun file teks biasa (Gambar 18), dapat disisipkan
oleh pengguna. Fitur ini tentunya sangat membantu pengguna dalam mengintegrasikan bahan-bahan
perkuliahan.
Gambar 14. Tampilan aplikasi penyisipan komponen Microsoft Word.
Gambar 15. Tampilan aplikasi penyisipan komponen Microsoft Excel.
Gambar 16. Tampilan aplikasi penyisipan komponen Microsoft PowerPoint.
Aplikasi E-Notetaking berbasiskan... (Budi Yulianto; dkk) 1213
Gambar 17. Tampilan aplikasi penyisipan komponen PDF.
Gambar 18. Tampilan aplikasi penyisipan komponen Text File.
Evaluasi
Aplikasi e-notetaking dapat memudahkan pengguna dalam mencatat secara digital, berbagi
informasi dengan yang pengguna lainnya, dapat dioperasikan pada berbagai jenis sistem operasi.
Aplikasi e-notetaking dikaji melalui evaluasi (Tabel 1) terhadap aplikasi sejenis pada beberapa aspek
yang umum.
Table 1
Evaluasi Aplikasi E-notetaking Sejenis
Komponen Aplikasi Hasil
Aplikasi Pembanding
Microsoft Word OpenOffice Windows Journal
Multi-platform Ya, dapat dikembangkan Tidak Ya Tidak
Freeware Ya Tidak Ya Tidak, built-in dalam Windows 7
Insert Text Ya Ya Ya Ya
Insert Paint Ya Ya, dengan plugin Tidak Ya
View Image Ya Ya Ya Ya
View PDF Ya Ya Tidak Ya
Open Audio Ya Ya Ya Ya
1214 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011: 1202-1214
Open Video Ya Ya Ya Ya
Add-in Tidak Ya Ya Tidak
Print Tidak Ya Ya Ya
Setting Tidak Ya Ya Ya
Khusus untuk
pencatatan manual Ya Tidak Tidak Ya
PENUTUP
Simpulan yang diperoleh dari penelitian ini yaitu aplikasi e-notetaking berbasiskan
multimedia mencakup fitur text, paint, image, audio, dan video yang merupakan fitur umum yang
sering digunakan pengguna saat melakukan proses pencatatan secara digital; aplikasi memiliki fitur
yang dapat memudahkan pengguna dalam mencatat secara digital sehingga dapat meminimalkan
penggunaan buku catatan (paperless).
Saran untuk penelitian dan pengembangan lebih lanjut yaitu: (1) penambahan fitur print agar
pengguna dapat mencetak hasil catatannya bila diperlukan; (2) penambahan database untuk
penyimpanan setting dan konfigurasi pengguna, penambahan fitur add-on; (3) penerapan metode
keamanan (enkripsi) dan kompresi data untuk efisiensi penggunaan sumber daya memori serta tingkat
keamanan data yang lebih baik; (4) kompilasi ulang pada sistem operasi lain (multiplatform); (5)
penerapan pada tablet PC dan sejenisnya.
DAFTAR PUSTAKA
Booch, G., Rumbaugh, J. & Jacobson, Ivar. (1999). The Unified Modeling Language User Guide.
Massachusetts: Addison Wesley Longman.
Booch, G., Rumbaugh, J. & Jacobson, Ivar. (1999). The Unified Modeling Language Reference
Manual. MA: Addison Wesley Longman.
Dunkel, Patricia & Pialorsi, Frank. (2005). Advanced Listening Comprehension: Developing Aural
and Notetaking Skills. Singapore: Thomson Learning.
Griffith, Arthur. (2002). Java, XML, and JAXP. New York: John Wiley & Sons.
Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy, (3rd ed.). New York: McGraw-Hill USA.
Hopcroft, J. E., Motwani, R. & dan Ullman, J. D. (2001). Introduction to Automata Theory,
Languages, and Computation, (2nd ed.). Massachusetts: Addison-Wesley.
Pressman, Roger S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, (5th ed.). Singapore:
McGraw-Hill.
Shneiderman, Ben & Plaisant, Catherine. (2005). Designing The User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction, (4th ed.). Massachusetts: Addison-Wesley.
Wax, Dustin. (2011). Advice for Students: Taking Notes that Work. Diakses dari
http://www.lifehack.org/articles/productivity/advice-for-students-taking-notes-that-work.html.