Electronic Communications of the EASST 
Volume 27 (2010) 

Guest Editors: Klaus David, Michael Zapf 
Managing Editors: Tiziana Margaria, Julia Padberg, Gabriele Taentzer 
ECEASST Home Page: http://www.easst.org/eceasst/ ISSN 1863-2122 

 

Workshop über 
Selbstorganisierende, adaptive, kontextsensitive  

verteilte Systeme 
 (SAKS 2010) 

Nutzerintegration in die Anforderungserhebung für Ubiquitous 
Computing Systeme 

 
Axel Hoffmann, Holger Hoffmann und Jan Marco Leimeister 

 
9 Pages 



 
 
 ECEASST 

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Nutzerintegration in die Anforderungserhebung 
für Ubiquitous Computing Systeme 

 
Axel Hoffmann, Holger Hoffmann und Jan Marco Leimeister 

 
Fachgebiet Wirtschaftsinformatik, Fachbereich 
Wirtschaftswissenschaften, Universität Kassel 

 
Abstract: Der Nutzer wird als die wichtigste Quelle für Anforderungen an technische 
Systeme gesehen. Die technikgetriebene Entwicklung ubiquitärer Systeme nimmt darauf 
zurzeit jedoch wenig Rücksicht. Wir beschreiben, wie der Nutzer nach bekannten 
Requirements Engineering Ansätzen besser in die Anforderungserhebung einbezogen 
werden kann und welche Probleme dabei auftreten. Dabei stehen die besonderen 
Eigenschaften ubiquitärerer Systeme – wie die Tatsache, dass der Nutzer das System nicht 
mehr aktiv bedient, sondern durch Verwendung von Smart Devices steuert – Im 
Vordergrund. Ein weiterer Fokus bei der von uns beschriebenen Nutzerintegration liegt 
zudem auf der Tatsache, dass die Nutzer durch die Neuartigkeit ubiquitärer Systeme kaum 
eine Vorstellung von den sich bietenden Möglichkeiten für ubiquitäre Anwendungen 
haben und entsprechend anfänglich keine spezifischen Anforderungen nennen können. 

 
Keywords: Anforderungserhebung, Requirements Engineering, Ubiquitous Computing, 
nutzergetriebene Entwicklung, User-Centered Design  

1 Einleitung 

Ubiquitous Computing schafft in der Vision von Weiser dem Nutzer ungeahnte 
Möglichkeiten [1]. IT-Unterstützung im Alltagsleben ohne die Fokussierung auf einen 
Computer bringt bei der Entwicklung neue Freiheitsgerade mit sich, die durch immer neue 
Entwicklungen im Hardwarebereich auch realisierbar werden. Die Entwicklung von 
Ubiquitous Computing Systemen findet jedoch weitestgehend unter Ausschluss späterer 
Nutzer statt, deren Anforderungen somit auch keine Beachtung finden. 

Erfolgreiche UC Anwendungen müssen aber nicht nur technische Aspekte korrekt abbilden, 
sondern vor allem die Bedürfnisse der Nutzer erfüllen [2]. Daher ist es unerlässlich, die 
Nutzerbeteiligung an der Entwicklung zu erhöhen. Die Neuartigkeit ubiquitärer Systeme und 
die damit verbundene fehlende Vorstellungskraft der Nutzer, welche Möglichkeiten derartige 
Systeme haben, schränken den Nutzereinsatz im klassischen Requirements Engineering aber 
ein. Daher stellen wir im folgenden Beitrag eine systematische Lösung vor, welche die 
Innovationskraft größerer Gruppen, die Neuartigkeit der Technik und die Anforderungen der 
späteren Nutzer zu einem integrativen Ansatz für das Requirements Engineering für ubiquitäre 
Systeme verbindet. 



 
 
Nutzerintegration in die Anforderungserhebung für UC-Systeme 

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2 Technikgetriebene Entwicklung 

Die Vision des Ubiquitous Computing hat in der Vergangenheit die Erwartungen von Hard- 
und Softwareherstellern, Dienstleistern und Endkunden geschürt, in naher Zukunft bereits 
„intelligente“ Haushaltsgegenstände zu verkaufen und darauf basierende Services anbieten und 
nutzen zu können. Mit dem Vernetzen der Alltagswelt und den darin befindlichen 
Gegenständen lassen sich Möglichkeiten realisieren, die vorher undenkbar waren [3]. Immer 
neue technische Entwicklungen steigern die Leistung von eingebetteten Prozessoren, erhöhen 
die Bandbreite drahtloser Übertragungstechniken und verbessern die Genauigkeit von 
nutzbaren Sensoren. 

Diese Entwicklungen im Hardwarebereich werden von Systemdesignern aufgegriffen und 
zu Lösungen kombiniert, welche die Fähigkeiten der Hardware ausloten und die Entwicklung 
weiter voran treiben. Dabei entstehen ubiquitäre Systeme, die in Übereinstimmung mit der 
Vision des Ubiquitous Computing das Potenzial haben, die Welt der IT zu revolutionieren [4]. 

Jedoch ist die Entwicklung dieser Systeme bisher rein technikzentriert. Sie demonstrieren 
die schöne neue Welt, zeigen Möglichkeiten der Technik und versetzen die Betrachter in 
Staunen. Die Bedarfe der Endkunden finden dabei in den vorgestellten Szenarien wenig 
Beachtung [5]. Entsprechend ist fraglich, ob es einen Markt für die neue Technik geben wird 
oder die Entwickler weiter wie bisher, also an den Anforderungen der Nutzer vorbei, 
entwickeln? 

3 Nutzergetriebene Entwicklung 

Die Entwicklung von technischen Systemen ist in der Regel kein Selbstzweck. So sollten auch 
die Systeme des Ubiquitous Computing dafür ausgelegt sein, die Anforderungen der Nutzer zu 
erfüllen und ihnen eine bestmögliche Unterstützung innerhalb des Funktionsumfangs zu 
bieten. Viele Ansätze der Produktentwicklung stellen deshalb den Anwender in den 
Mittelpunkt der Anforderungserhebung (User-Centered Design [6]) oder erklären ihn zum 
Designer (Open Design [7]) und binden ihn so aktiv in die Entwicklung mit ein [8, 9]. 

Die Idee, den Anwender als Designer für das System einzusetzen, welches er später nutzen 
möchte, basiert dabei auf einem einfachen Gedanken: Wer könnte besser beurteilen, was der 
Nutzer braucht, als der Nutzer selbst. Bei einem derartiges Vorgehen müssen jedoch Probleme 
berücksichtigt werden [10]: 

• Es gibt nicht den einen Benutzer. Ein kommerzielles System zielt in der Regel auf 
mehrere spätere Benutzergruppen ab [11] und es ist nicht möglich, jeden 
potenziellen Nutzer das System bewerten zu lassen. 

• Wie werden möglichst repräsentative Nutzer für die Anforderungserhebung 
ermittelt? In der von der Wirtschaftsinformatik geprägten Forschung findet sich 
hierzu der Ansatz, Fokusgruppen [12] zu nutzen und Lead User zu befragen. 

• Es können nie die Anforderungen aller Benutzer berücksichtigt und vor allem 
umgesetzt werden, da verschiedene Nutzer komplementäre oder konfliktäre 
Anforderungen an ein System stellen werden. 

• Auch bei Anforderungen, die grundsätzlich miteinander vereinbar sind, bleibt die 
Frage, wie diese möglichst stringent in einem System vereinigt werden können. 



 
 
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• Ebenso muss geklärt werden, wie Lösungsinformationen, also Ansätze, wie der 
Benutzer eine Anforderung umsetzen würde, mit in den Erstellungsprozess 
integriert werden können. 
 

Ein Problem im Zusammenhang mit Ubiquitous Computing ist gerade die Neuartigkeit der 
Systeme. Die Vision von Weiser ist sehr abstrakt [1]. Konkrete Beispiele beschränken sich auf 
Umsetzung in Forschungseinrichtungen. Der breiten Öffentlichkeit sind der Begriff und das 
dahinterliegende Paradigma kaum bekannt. Wird der Nutzer an der Entwicklung beteiligt oder 
in die Mitte der Anforderungserhebung gestellt, steht er vor der Herausforderung, gleichzeitig 
die Systeme zu begreifen, ihre Regeln zu verstehen und innerhalb dieser Regeln 
Anforderungen für ein neues System zu sammeln. Er ist also durch die Neuartigkeit 
überfordert [11]. 

 
Abbildung 1: Personal Computing – Mobile Computing – Ubiquitous Computing 

Den meisten Nutzern ist dieser Spagat möglich, solange sie mit der Art des Systems 
vertraut sind und sich die Interaktion mit dem System vorstellen können. Als Beispiel ist es 
relativ einfach zu erfassen, welche Anforderungen sie an eine Textverarbeitung haben, weil sie 
bereits mit der Art des Systems vertraut sind. Sie kennen die Regeln der Interaktion, sind 
gewohnt, dass sie Informationen über Tastatur und Maus (in seltenen Fällen per Mikrofon) 
eingeben und ihnen das Ergebnis auf einem Bildschirm präsentiert wird. Das Design eines 
Ubiquitous Computing Systems unterscheidet sich jedoch völlig von den bisherigen 
Interaktionskonzepten (Abbildung 1). Der Anwender soll Anforderungen an ein System 
verbalisieren, dessen Nutzung für ihn völlig implizit sein soll, also von ihm keine 
Aufmerksamkeit fordert [13]. Dieser Abstraktionsgrad wird die meisten Anwender 
überfordern. 

4 Partizipative Entwicklung & Prototyping 

Ein umfassendes Verständnis der Anforderungen von Benutzern eines umzusetzenden Systems 
ist für dessen erfolgreiche Einführung unerlässlich. Um ein solches Verständnis aufzubauen, ist 
es besonders bei anwendernahen Systemen wichtig, die Anforderungen direkt im späteren 
Nutzungskontext zu erfassen [14, 15, 16, 17, 18].  

Die Forschungsbereiche der partizipativen Gestaltung und der Mensch-Maschine 
Interaktion haben Ansätze entwickelt, die es ermöglichen, gemeinsam mit verschiedenen 
Beteiligten an der Erstellung von Lösungen zu arbeiten [19]. Durch die Einbeziehung von 
Endkunden in den Entwicklungsprozess ergeben sich dabei zahlreiche Vorteile. 



 
 
Nutzerintegration in die Anforderungserhebung für UC-Systeme 

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Nutzer kennen oft die Möglichkeiten verfügbarer Technologie nicht, vor allem, wenn diese, 
wie das Ubiquitous Computing, ein neues Paradigma verfolgt. Entwicklern ist dagegen der 
Kontext für die spätere Nutzung nicht bekannt. Mit der partizipativen Entwicklung wird die 
bestehende Wissenslücke zwischen Nutzer und Entwickler kleiner [20]. Gleichzeitig 
verschmilzt die Beteiligung von Nutzer und Entwickler im gesamten Produktlebenszyklus. Der 
Nutzer erhält das Produkt nicht erst, wenn die Entwicklung abgeschlossen ist [21]. 
Endanwender und Entwickler können so gemeinsam bereits früh im Entwicklungsprozess, und 
oftmals über mehrere Iterationen, Anforderungen an das zu erstellende System erheben und 
analysieren [15]. 

Das Prototyping von Anwendungen – also die teilweise Umsetzung von Elementen der 
Anwendung, die nutzbar und damit auch evaluierbar ist – stellt einen möglichen partizipativen 
Ansatz zur Anforderungserhebung dar [15, 16]. Dabei wird das finale System iterativ anhand 
zahlreicher Prototypen, die Zwischenschritte auf dem Weg zum gewünschten Endergebnis 
darstellen, aufgebaut. So werden wenige, initial erhobene oder aus festgelegten 
Rahmenbedingungen abgeleitete Anforderungen (bzw. deren Umsetzung) in jeder 
Iterationsstufe evaluiert, verfeinert und um weitere Anforderungen ergänzt. Auf diese Weise 
entsteht systematisch eine Vorstellung vom System bei den beteiligten Anwendern, mit deren 
Hilfe sie neune Anforderungen an das System erschließen können. Diese Art der gemeinsamen 
Arbeit wird von [15] im „Framework der kooperativen Zusammenarbeit“(Abbildung 1) 
theoretisch beschrieben. 

 
Abbildung 2: Framework der kooperativen Zusammenarbeit nach [15] 

Kernaussage dieser Theorie ist, dass „Artefakte“ – also vom Menschen geschaffene 
Objekte wie z.B. Prototypen von Ubiquitous Computing Anwendungen – unterschiedlichen 
Prozessbeteiligten neben der direkten Kommunikation eine weitere Möglichkeit bieten, ein 
gemeinsames Verständnis über einen Sachverhalt aufzubauen. Auf diese Weise ist es demnach 
möglich, dass die Entwickler Ubiquitärer Systeme durch Nutzung von (realitätsnahen) 
Prototypen die Anforderungen der Kunden als primäre Anspruchsgruppe besser verstehen und 
Kunden ihre Anforderungen leichter kommunizieren können. Zudem lassen sich durch die 
Beobachtung der Nutzung der Prototypen im Rahmen von Pilotprojekten und 
Feldexperimenten in der späteren Zielumgebung durch Kundengruppen auch solche 



 
 
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Anforderungen erfassen, die von Kunden nicht direkt kommuniziert werden (konnten) [22, 23, 
24]. 

5 Vorgelagerte Vision als erster Schritt des Requirements 
Engineering 

Das Prototyping zu nutzen, um den späteren Nutzern eine Vorstellung des zu entwickelnden 
System zu schaffen und dadurch konkretere Anforderungen zu bekommen, wurde für das 
Ubiquitous Computing schon mehrfach erkannt [5, 25]. Der vorgestellte iterative Ansatz des 
Prototyping unterstützt hierbei die Entwickler und Benutzer ein gemeinsames Verständnis der 
Anwendung, und damit der Anforderungen an die Anwendung zu entwickeln. Jedoch müssen 
auch hier initial Anforderungen an den ersten Prototypen des Entwicklungsprozesses erfasst 
werden, der dann anschließend zur sinnvollen Integration der Nutzer eingesetzt werden kann. 

Der klassische Prozess des Requirements Engineering der Softwareentwicklung beginnt mit 
der Anforderungsgewinnung [26]. In dieser Phase sollen bereits die (endgültigen) 
Anforderungen von Nutzern und anderen Stakeholdern gesammelt werden. Wie beschrieben 
ist aber eine Anforderungserhebung für Ubiquitous Computing Systeme nur sinnvoll, wenn es 
gelingt, dem Nutzer die neuen Möglichkeiten deutlich und nachvollziehbar zu machen. 

Für eine erste Vorstellung des umzusetzenden Ubiquitous Computing Systems benötigt die 
Anforderungserhebung dementsprechend eine Phase, die im Vergleich zum klassischen 
Requirements Engineering dem Prozess vorgelagert ist. In dieser Phase müssen die 
Bedürfnisse des Benutzers erfasst und darauf basierend Ideen und nicht-technische 
Anforderungen an das System gesammelt werden[27]. Diese dienen dann als Grundlage, an 
der sich eine erste Umsetzung orientieren kann. 

Für diese Szenarien ist darauf zu achten, dass die Entwicklung sich nicht nur an 
technischen Gegebenheiten orientiert und somit die technikgetriebene Entwicklung alle 
anderen Sichtweisen in den Hintergrund drängt. Vielmehr ist darauf zu achten, dass, auch ohne 
die konkrete Einbeziehung der Parteien, relevante Interessen von Stakeholdern gewahrt 
werden [28]. 

Für die frühe Gestaltung des Systems bieten sich Methoden aus dem Bereich Ideation [29] 
oder Collaboration Engineering [30] an. Mit deren Hilfe können Ideen produziert, erweitert 
und ausgestaltet werden. Dabei liegen die Stärken der Einbeziehung von Gruppentechniken 
vor allem auch in einem heterogenen Teilnehmerfeld, wobei die Beteiligung potenzieller 
Nutzer auf keinen Fall ausgeschlossen werden soll. Der Fokus liegt hier aber nicht darauf, das 
System später an die Anforderungen der Nutzer zu optimieren, sondern erst einmal einen 
Lösungsraum für das umzusetzende System zu erstellen. Dafür ist vor allem beim Ubiquitous 
Computing die Verinnerlichung der Vision durch die Teilnehmer entscheidend. 

Die eigentliche Partizipation der Nutzer beginnt dann in den späteren Phasen, wenn es 
gelingt, diesen, zum Beispiel durch Prototypen, eine Vorstellung vom System zu vermitteln. 



 
 
Nutzerintegration in die Anforderungserhebung für UC-Systeme 

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6 Fazit und Ausblick 

Die Anforderungserhebung an Ubiquitäre Systeme weißt zahlreiche Herausforderungen auf, 
die mit dem klassischen Requirements Engineering nicht abgedeckt werden können. Gerade 
durch die Neuartigkeit des Paradigmas sind die initiale Anforderungserhebung und die 
Einbeziehung des späteren Nutzers nicht problemlos möglich. Hier muss für die 
Anforderungserhebung im Ubiquitous Computing ein Vorgehen gefunden werden, das diese 
Herausforderungen adressiert und die damit verbunden Probleme lösen kann. Einen ersten 
Schritt in diese Richtung machen partizipative Ansätze, die den Benutzer mit Hilfe von iterativ 
erstellen Prototypen immer näher an das spätere System heranführen und so sukzessive ein 
gemeinsames Verständnis von Entwickler und Anwender fördern. Um diese partizipativen 
Prozesse beginnen zu können ist es jedoch notwendig, zunächst die Bedürfnisse des Benutzers 
zu verstehen, um initiale Konzepte für eine Unterstützung durch ein ubiquitäres System 
entwickeln zu können. Diese dienen dann konsequent als Grundlage für die systematische 
Entwicklung eines derartigen Systems unter Beteiligung der späteren Nutzer. 

Für die weitere Forschung zur Analyse von Anforderungen an ubiquitäre Systeme bedeutet 
dies konkret, dass zunächst Methoden und Techniken aus verschiedenen technischen und 
sozial relevanten Disziplinen für die jeweiligen Phasen der Anforderungserhebung identifiziert 
und auf ihre Eignung für die Entwicklung ubiquitärer Systeme evaluiert werden. Anschließend 
sind geeignete Methoden zu einem handhabbaren Vorgehen zur Anforderungserhebung 
ubiquitärer Systeme zu integrieren. 

Neben dem Nutzer existieren noch weitere Quellen für Anforderungen im Ubiquitous 
Computing, z.B. um die Sozialverträglichkeit und Rechtskonformität der Anwendungen 
garantieren zu können. Diese gilt es vollständig zu identifizieren, damit eine umfassende 
Anforderungserhebung möglich wird. Zudem muss, wie gewöhnlich bei der Einführung neuer 
Technologien, das Problem des Vertrauens der Nutzer in die neue Technologie hinzu. Hier 
müssen jene Eigenschaften des Systems identifiziert werden, die das Vertrauen der 
potenziellen Nutzer in ubiquitäre Systeme unterstützen, um diese später gezielt gestalten zu 
können. 

 
Acknowledgements: Die Forschungsarbeit wurde unterstützt durch das VENUS-Projekt. 
VENUS ist ein Forschungsprojekt der Universität Kassel, gefördert durch das Land Hessen als 
Teil der Landes-Offensive zur Entwicklung Wissenschaftlich-ökonomischer Exzellenz 
(LOEWE). Weitere Informationen unter: www.iteg.uni-kassel.de/venus 

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