Evidence Based Library and Information Practice Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4     Evidence Based Library and Information Practice         Article    It’s All Fun and Games until Someone Learns Something: Assessing the Learning  Outcomes of Two Educational Games    Jennifer McCabe  Assistant Director  James Madison University, East Campus Library  Harrison, VA 22807, USA  Email: mccabeja@jmu.edu    Steven Wise  Vice President of Research and Development  Northwest Evaluation Association  Lake Oswego, OR 97035, USA  Email: Steve.wise@nwea.org    Received: 28 August 2009        Accepted: 2 November 2009      © 2009 McCabe and Wise. This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons  Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), which permits unrestricted use, distribution,  and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.      Abstract    Objective – To determine whether educational games can be designed that are both  fun and effective in improving information seeking skills.    Methods – Two skills that are known to be particularly difficult for students taking a  required information literacy test were identified.  These skills are the ability to  identify citations and the ability to search databases with keywords.  Educational  games were designed to address these two skills.  The first game, Citation Tic Tac Toe,  placed commonly used bibliographic citations into a tick tac toe style grid.  Students  were required to play the Tic Tac Toe game and subsequently given citation  identification exercises.  The second game arranged key concepts related to search  phrases in a Magnetic Keyword interface.  Students were observed searching  databases before and after playing the Magnetic Keyword game and their pre‐ and  post‐play searches were analyzed.     Results – Students who played the Tic Tac Toe game improved more from pretest to  posttest than students who only took an online tutorial.  In addition, students who  played the Magnetic Keyword game demonstrated quicker database searching for  their topics and expressed increased satisfaction with their results.   6 mailto:mccabeja@jmu.edu mailto:Steve.wise@nwea.org http://creativecommons.org/licenses/by/2.0 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  7   Conclusions – Games can be created which have measurable educational outcomes  and are fun.  It is important, however, to establish the educational objective prior to  beginning game design.       Introduction    Scholars in many disciplines are beginning to  see the value of games and investigate their  design and use as educational tools.  In 2005,  the American Library Association hosted  Gaming in Libraries, a symposium on the  relationship between games and library  services.  Since then, countless other venues  have sprung up for the discussion of the value  of gaming for educational purposes.  Those  interested include all types of educators, game  designers, computer programmers, marketers,  and even librarians.  Educators are using  games to teach everything from financial  literacy (WPI Media Relations) to social  responsibility   to surgical  procedures (Sourin 6‐9).  Games hold vast  appeal to educators and players in all age  groups.     Fortunately for those interested in exploring  the use of games, profiles of people who play  online games, and the kinds of games that  appeal to different people are plentiful.  The  Pew Internet & American Life Project reported  that fifty‐three percent of American adults  over eighteen years old play games, with  twenty one percent of adults playing every  day (Lenhart and Jones 1‐9).   An earlier Pew  report, Let the Games Begin: Gaming Technology  and College Students, found that in 2003 seventy  percent of college students reported playing  online games, and one hundred percent of  students surveyed had played a video game at  some point in their lives (Jones 1‐14). Evidence  suggests that players are likely to be educated  and dedicated to game‐play.      Given the plethora of data available about  adult gamers, it seems unwise not to  investigate ways of exploiting the medium for  use in higher education.  The challenge of  designing an educational game, that retains  the essential intrinsic motivation of fun, lies in  beginning with the learning objective in mind  and ensuring that the fun objective is  included.     This project originated when two university  administrators at James Madison University  (JMU), Virginia, USA asked the same person  to address two different challenges.  In 2004  the Dean of Libraries and Educational  Technologies at JMU began to notice many  students engaged in what appeared to be  gaming activity on the public computers in the  library.  Concurrently, an Associate Dean in  the college that includes the health science,  nursing, and social work programs identified  a need to help pre‐professional students  understand the complex issues related to  health literacy.  After considerable thought  and discussion the decision was made by the  Dean of the Library to apply for an Institute  for Museum and Library Services (IMLS)  national leadership grant to determine  whether a game‐like environment could meet  the unique challenges of teaching health  literacy and information literacy.     This paper describes the design and testing of  two games specifically created to impart  information literacy skills in measurable ways.   The first game, Citation Tic Tac Toe, was  designed to help undergraduate students  correctly identify a variety of bibliographic  citations.  The second game, Magnetic Keyword,  was designed to assist the same student  population translate phrases into keywords in  order to search bibliographic databases more  effectively.      Literature Review    In recent years, the literature on games in  education has grown substantially.  Literature  about the relationship between games and  library services is extensive, ranging from  Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  discussions on the characteristics of gamers  (Martin and Ewing 209‐225), the process of  designing games (Markey et al. 663‐681), what  distinguishes a game from other active  learning techniques (both electronic and  otherwise), the unique challenges of collecting  games in libraries, to student satisfaction with  games (Smith 1‐12), or how games can be  integrated into library programming at all  levels.  When the game creation work  described in this paper began, there was a  notable absence in the literature of models for  assessing games and evidence demonstrating  the effectiveness of games relative to  traditional methods in teaching specific library  related skills.  Since that time, there has been  continued research into the efficacy of games  as educational tools.     The previously mentioned lack of evidence  does not mean that games don’t teach.   Indeed, programs similar to that described by  Smith, in which the primary goal was to  counteract the boredom that students felt  while in mandatory classes, often get high  student satisfaction marks.  Surely students  are more likely to learn if they are engaged  and have fun in class?  But in today’s  educational atmosphere the need for evidence  and accountability is stronger than for fun and  engagement.    A recent addition to the nascent concept of  demonstrating that games are effective is the  study conducted by Hickey, Ingram‐Goble,  and Jameson on the use of a commercial  immersive online game to teach socio‐ scientific inquiry in ecological sciences.  They  describe studies wherein sixth‐grade students  used the game Quest Atlantis to learn specific  federally mandated scientific concepts.   Moreover, they describe the assessment of the  use of Quest Atlantis and offer principles for  the design of assessments in virtual  environments.  The experience described is  valuable and significant since, as they state,  “Failure to produce convincing evidence of  increased achievements (and models for  obtaining such evidence) is likely to constrain  research funding and broad adoption of  educational games and simulation, and  redirect educational technology resources  toward narrow test‐preparation and tutoring  applications.” (Hickey, Ingram‐Goble, and  Jameson 187‐208).    Constance Steinkuehler and Sean Duncan  conducted a more ambitious study to  determine whether the wildly popular  multiplayer game, World of Warcraft, could be  shown to spontaneously engender “scientific  habits of mind”.   They analyzed the  transcripts of nearly two thousand online  discussions carried out by players of World of  Warcraft to determine whether they contained  evidence of eighteen different markers of  scientific thought.  They found that the  discourse that playing the game elicited  consisted of “social knowledge construction”  eighty‐six percent of the time ( 530‐543).  They  further concluded that the “predominant  epistemological disposition exhibited in the  forum posts was ‘evaluative’ and therefore  appropriate to science” (530‐543).      These examples represent a small selection of  the ways that games are being integrated into  education and studied for impact.  It must be  noted that online games themselves are so  varied that no single model of assessing their  impact will work for all activities described as  games.  Online games represent novel ways of  interacting, of being in real and virtual worlds,  and of learning.   Quantitative methods of  generating scientific evidence can work in  some cases; qualitative methods are more  appropriate for others.  This point was  eloquently argued by Steinkuehler, Black &  Clinton, who stated that “the phenomena of  study are ever widening while the range of  methods considered legitimate for their  investigation is increasingly narrowed.” (95‐ 100).   In keeping with this sentiment, this  paper describes the study of two games by  two different means.  The conclusions of each  experiment, while generally in agreement with  each other, illuminate the unique challenges of  using games to address specific learning  objectives.  Most interesting, perhaps, are the  questions that the study raises regarding how  to teach the constellation of skills that  contribute to research and information  literacy.     8 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  Context and Aims    James Madison University (JMU) is a  comprehensive university with approximately  eighteen thousand students located in the  central Shenandoah Valley of Virginia, USA.   The University’s mission is to prepare  students to be educated and enlightened  citizens who lead productive and meaningful  lives.  As an Association of College and  Research Libraries (ACRL) Best Practice  institution for its information literacy  program, all undergraduate students must  complete an online information literacy  tutorial and pass an information seeking skills  test (ISST) before they can register as second‐ year students.  This requirement means that  valuable data is gathered each year about  students’ skills related to the ACRL  Information Literacy Competency Standards  (Association of College and Research  Libraries). Students who do not pass the ISST  may choose to repeat sections of the tutorial or  meet with a librarian for extra assistance with  information seeking.  Because of this  requirement, librarians have access to  extensive data as well as anecdotal  information about which specific skills hinder  students’ ability to pass the test.  Librarians at  JMU have learned that two skills that students  struggle with are the ability to identify  bibliographic citations and the elements that  comprise them (ACRL Information Literacy  Competency Standard 1.2), and the ability to  break a topic into keywords (ACRL  Information Literacy Competency Standard  2.2.b) (Association of College and Research  Libraries).      In 2005, a grant was received from the  Institute for Museum and Library Services to  create games that teach health literacy and  information literacy.  The grant application  stated, “The goals of this project are threefold;  to produce a series of games that help develop  health literacy and information literacy skills,  to evaluate whether traditional information  literacy skills can be acquired through game‐ like experiences, and to determine if this  approach is more appealing and successful  with our students than our current text‐based  approaches.”   Staff from the JMU Libraries  and Educational Technologies division  worked to create several games.  The first  game was a complex role‐playing game  designed to teach pre‐professional health  students about the challenges of compromised  health literacy.  The subsequent games, which  are the subject of this paper, were designed to  address students’ ability to correctly identify  bibliographic citations and to identify  keywords related to search phrases.     Because there is currently no “gold standard”  for assessing the impact of educational games  on explicit learning objectives, the authors  chose to evaluate the two games in different  ways.  The first study was a quantitative study  in which players took an achievement test (the  pretest), played the game (Citation Tic Tac Toe),  and repeated the achievement test (the  posttest) to determine whether progress was  made in their ability to identify citations.   Players were compared to a control group  who did not play the game.  This study design  was chosen since there are absolute correct  and incorrect answers to citation  identification.  The goal of this study was to  determine whether students who played the  Citation Tic Tac Toe game were better at  identifying bibliographic citations by type  than students who took the online tutorial.      The team designed the second game, Magnetic  Keyword, to address a competency that does  not lend itself to definitive correct answers.   The ACRL Information Literacy Competency  Standards address the ability to construct a  search query in standard two, specifically  stating in 2.2, “The information literate  student constructs and implements effectively  designed search strategies.”  Outcome 2.2b  states that this competency is shown by  “[Identifying] keywords, synonyms and  related terms for the information needed.”   From a practical perspective, this skill is often  addressed in library instruction sessions by  having students break their search phrase into  its component keywords and brainstorming  lists of broader and narrower terms and  synonyms.  Measuring a student’s ability to do  this, and to refine their search based on  9 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  results, is a subjective matter that is influenced  by the search topic, the student’s familiarity  with the database content and interface, and  other variables.  Because this competency is  more of an art than a science, a qualitative  method was chosen to evaluate the  effectiveness of the Magnetic Keyword game.   Students were videotaped while playing the  game, and recordings were later analyzed to  determine whether search speed and  satisfaction improved after playing.                                             Citation Tic Tac Toe was developed and studied  first.  It is a standard tic tac toe game with  bibliographic citations in each box.   Players  select a square on the grid and see a  bibliographic citation with four choices as to  the type of citation.  Choices include book,  journal article, a variety of websites,  government document, book chapter,  dissertation, and newspaper articles.  If the  player selects the correct type, an X is awarded  for that box.  If the player chooses incorrectly,  the game gives the box an O.  When an  incorrect choice is made, the game provides  feedback in the form of a clue as to how to  identify that kind of citation.  For example, if  the player sees a citation for a book but makes  the incorrect choice that it is a journal article,  the game generates feedback that says “This is  a book.  You can tell this quickly by locating  the city and name of the publisher.”  This  feature was designed to help the player learn  the rules of citation identification as they play  the game.  Once the player correctly identifies  three citations in a row, they win the game.  If  they fail to make the correct choices in three  adjacent boxes, the game wins.  Upon  completion of each game, the player can  choose to play again.  Figure 1 contains a  screen shot of the feedback screen for the Tic  Tac Toe game.                                                            Fig.1 Screen Shot for Tic Tac Toe Game  The second game was designed to look like a  refrigerator with magnetic words affixed to it,  similar to the popular Magnetic Poetry® toy  sold in bookstores and toy shops. One section  of the screen has a simple search phrase  displayed, and the other section contains a  collection of random words interspersed with  words that correspond to the search phrase.      For example, the search phrase “Do students  who participate in sports get higher grades?”  has the words “students”, “sports” and  “grades” mixed in with other random words  like “heart rate” “traffic” and “practice.”  In  most cases there are three correct words mixed  in among 20 distracters.  The player drags the  identified keywords below the line on the  refrigerator and clicks on submit when it is  believed the correct keywords have been  10 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  selected.  The game then generates feedback  based on whether all of the correct words,  some of the correct words, or none of the  correct words have been chosen.  Two points  are received for all correct words, one for  some words, and zero points for no correct  words chosen.  To integrate this game with a  course assignment, the player can be assigned  to play until a certain score is achieved or  correctly chosen keywords are associated with  a certain number of search phrases.  Figure 2  contains a screen shot for the Magnetic Keyword  game.      Both games were designed using Flash with a  Microsoft Access database running in the  background to manage the game data and  player data.                                           Methods     The impact of the Tic Tac Toe game was  evaluated by comparing the relative  achievement levels of students who had  played the games with a group that had not  played.  The central research question  concerned the degree to which students’  proficiency in identifying citations improved  as the result of playing the game.    Seven sections of Gcom 103 (a mandatory  communications class for first‐year students)  participated in the study during the spring,  2008 semester.  These students were chosen  based on their enrollment in the course, in  which the online information literacy tutorial  is required, and their instructors’ willingness  to participate in the study.  It was decided that  a true experimental design, in which each  student would be randomly assigned to either  the experimental group (played the game) or  the control group (did not play the game)  would not be appropriate for this study.  This  was because it would be instructionally  awkward for some of the students in a section  to have access to the game, while others did  not.  Instead, class sections were randomly  assigned, which resulted in three sections  receiving the game, and four sections not  receiving the game.                                                       Fig. 2. Screenshot for Magnetic Keyword Game  A thirty‐five item multiple‐choice test was  developed to assess student proficiency in  identifying citations.  A copy of this test is  included as Appendix 1.  Each item used four  response options.  All students in the study  were asked by their instructors to take the  citation test twice—both at the beginning and  the end of the semester.  Thus, although the  same test was used for both the pretest and  posttest, the testing periods were separated by  nearly three months.  For comparison  purposes, students were asked to include their  student ID number.  11 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  The Magnetic Keyword game was tested using  Morae™ usability testing software along with  Bailey’s Usability Testing Environment (UTE).   Morae™ usability testing software is a  program that creates video and audio  recordings of users interacting with computer  applications, including the face of the user and  the software performance.  The videos can  then be viewed and tagged for later analysis.   Bailey’s UTE is a piece of software that can run  on top of Morae™.  It can be pre‐programmed  with specific tasks for the user to complete, as  well as allotting time for the tasks and  providing a venue for immediate user input.   Bailey’s UTE obviates the need for a human‐ mediated usability test, eliminating the  possibility of interference from the mediator.   Both programs were chosen based on their  current use in the library for website usability  testing and because of the researchers’  familiarity and satisfaction with them.    Student testers were recruited for this study  via a notice on the library’s website and  compensated with a gift card to the university  bookstore.  Participants were assigned the task  of searching for journal articles on a given  topic in the database Academic Search  Premier.  After each search, the user was  asked via Bailey’s UTE if they were satisfied  with their results.  After completing four  unique searches, students were asked to play  the Magnetic Keyword game for five minutes.   They were then asked to search for articles on  four new topics in the same database, and  again asked whether they were satisfied.  By  analyzing the time that lapsed between the  first round of searching and the second round  (post game play), the researcher could  determine whether their search speed  improved after playing the Magnetic Keyword  game.                          Results    Evaluating the Impact of the Tic Tac Toe Game on  Student Achievement    The data was analyzed to evaluate students’  pretest and posttest scores in order to  determine whether the game had a positive  impact on student achievement.  However, the  data analysis was complicated by two factors.   First, some students took only the pretest or  the posttest, but not both.  Second, a number  of students did not provide their student ID  numbers when they took a test, which  precluded merging the pretest and posttest  data.  Our solution for addressing this  problem is described below.    Table 1 shows the basic descriptive statistics  for the overall pretest and posttest data.  At  both time points, the reliability estimates  (using coefficient alpha) indicated satisfactory  reliability.  In addition, as would be expected,  test performance was found to generally  improve from pretest to posttest, as students  learned more about citation identification.    To accurately compare the experimental and  control groups, only the data from students  who took both the pretest and posttest (and  provided IDs on each occasion) were analyzed  further.  The results for these students, shown  in Table 2, showed several interesting  findings.  First, the 27 students who played the  game showed a strong, statistically significant  pretest‐posttest gain.  The effect size index (d)  indicated that the mean gain was nearly two‐ thirds of a standard deviation.  However, the  47 students who did not play the game also  showed significant improvement in citation                       Table 1  Descriptive Statistics for the Citations Test  Test  N  Minimum  Maximum  Mean  Standard Deviation  Reliability  Pretest  149  8  31  21.31  4.97  .78  Posttest  134  13  32  22.72  4.64  .77  12 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  identification, albeit to a lesser extent.  For  these students, test performance improved  significantly, with an effect size of just under  one third of a standard deviation.  Hence, the  overall findings were that (a) both groups  improved in citation identification, (b) the  group playing the game improved, on  average, by a larger amount, and (c) the group  playing the game performed much higher at  posttest.                            One problematic aspect of the results shown in  Table 2 is that the experimental and control  groups also differed markedly in their pretest  means.  The group that played the game had a  much higher pretest score than the group that  did not play the game.  This complicates  interpretations of the results, because the large  differences in posttest performance are to  some extent confounded by the pretest  differences.  To address this issue, an analysis  of covariance (ANCOVA) was performed on  the posttest scores, with pretest scores used as  a covariate.  The assumptions of the ANCOVA  model (homogeneity of variance and  homogeneity of regression) were found to be  satisfied in the analysis.  The results showed  that the adjusted posttest scores were higher  for the group that played the game (mean =  25.27) than the non‐game group (mean =  23.14).  This difference was statistically  significant (F(1,71) =  8.69, p = .004) and  corresponded to an effect size of .74 standard  deviations.  Thus, even when there was  control for the differences in pretest scores, the  group that played the game substantially  outperformed the group that did not.    Evaluating the Impact of the Magnetic Keyword  Game on Student Search Speed and Satisfaction    Evaluation of the impact of the Magnetic  Keyword game was based on whether students’  speed and self‐reported satisfaction improved   after playing the game.  The test was  administered using Bailey’s Usability Testing                                 Table 2  Test Statistics for Students Who Took Both the Pretest and Posttest    Pretest    Posttest        Played Game?  Mean  SD    Mean  SD  t  t Prob.  Effect  Size (d)  Yes (N = 27)  23.78  4.34    26.37  3.73  4.71  < .001  0.65  No (N = 47)  21.13  4.60    22.51  4.34  2.75  .008  0.31  Environment (UTE) to display the questions  and record the answers, and Morae™ was  used to record the search sessions.  A  convenience sample of five undergraduate  students completed the test protocol.  The  protocol for the test was as follows:   1. Ask the user to search in Academic  Search Complete for articles on the  topic “Does eating cruciferous  vegetables prevent cancer in women?”   Ask whether the user is satisfied with  the results.  2. Ask the user to search in Academic  Search Complete for articles on the  topic “What kind of pollution occurs  in water sources near paper mills?”   Ask whether the user is satisfied with  the results.  3. Ask the user to search in Academic  Search Complete for articles on the  topic “What is the average wage for a  construction worker in the United  States?”  Ask whether the user is  satisfied with the results.  4. Ask the user to search in Academic  Search Complete for articles on the  13 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  topic “Is child abuse more likely to  occur in families living below the  poverty line?”  Ask whether the user  is satisfied with the results.  5. Ask the user to play the Magnetic  Keyword game to identify the  keywords in at least 4 search phrases.  6. Ask the user to search Academic  Search Complete for the topic “Does  recreational reading improve grades?”   Ask whether the user is satisfied with  the results.    7. Ask the user to search Academic  Search Complete for the topic “Is there  racism in American colleges?”  Ask  whether the user is satisfied with the  results.  8. Ask the user to search Academic  Search Complete for the topic “How  prevalent is post‐traumatic stress  among Iraq war veterans?”  Ask  whether the user is satisfied with the  results.  9. Ask the user to search Academic  Search Complete for the topic “What  diseases are affected by volcanic  eruptions?”  Ask whether the user is  satisfied with the results.  10. Ask whether the user would describe  the game as fun (on a scale of 1‐10  with 1 being the least fun and 10 being  the most fun.                  11. Ask whether the user would  recommend the game to a friend (yes  or no).  12. Ask what the user would do to  improve the game (fill in the blank).  The data was analyzed by viewing the video  recordings of the students working through  the test protocol and recording the amount of  time between initiating the searches and  indicating satisfaction with results.  The time  each student spent searching in the database  decreased in each player after they played the  Magnetic Keyword game.  For the first search,  the average time it took for students to register  satisfaction with their results was 184 seconds.   For the final search, the average time between  searching and satisfaction was 55 seconds.   Figure 3 below represents the average search  time for the eight search tasks described  above.    Discussion    Each experiment described above included  several survey questions to determine whether  the students who participated found the  activity to be fun.  Because fun is an intrinsic  motivator, a game that can simultaneously  educate and entertain is a powerful tool.   Students who played the Citation Tic Tac Toe  game described it as “a nifty program” and “a  fun way to practice the information.”  Several  student evaluators offered suggestions on how  to make the game more useful, including  increasing the number and types of citations                               14                         Fig. 3. Average Search Time per Task  Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  and creating a pre‐play tutorial.  Comments  indicated that students enjoyed the game as it  helped them achieve the goal of correctly  identifying citations, a skill they realize they  must master.  Because of the simplicity of the  interface and gameplay, it is unlikely that any  student would play it solely for entertainment.      Comments on the Magnetic Keyword game  indicated that students found it to be  moderately fun, with three players answering  the question related to recommending the  game to a friend affirmatively and two  negatively.  In keeping with the sentiments  expressed for the Tic Tac Toe game, one player  wrote“…I think the game has been made as  fun as possible.”  Several players indicated  that they would prefer more challenging  search phrases.  At the conclusion of one  recording, a student is overheard saying, “Is  that all? I want to search more which was  interpreted as an endorsement of the “replay  value” of the game.  As a usability test, the  results indicated that the game was highly  usable, with no student experiencing  navigation or game playing problems.  This  game could be further studied by integrating  it into an advanced research and writing  assignment and determining whether it aids  students in their database searching skills in a  “real‐world” situation.  The structure of the  game is such that additional search phrase and  distracter data can be added to increase the  replay value or to create a subject specific  game.    It should be noted that the Magnetic Keyword  game is limited because most of the distracter  words were randomly chosen and bear no  relation to the correct keywords.  This made it  easier than necessary for players to make the  correct choices.  One way to make the game  more challenging while reiterating the  keyword concept would be to include more  word variations instead of random unrelated  words as distracters.  For example, in the  search where the phrase is “Do students who  participate in sports get higher grades?” the  distracters could include words like grading,  graduate, graded, study, etc.  Carefully chosen  distracters could demonstrate the value of  truncating keywords.  An additional limitation  of the research design is the fact that students  likely improved their familiarity and skill with  the Academic Search Premier database during  the course of the test.  A more thorough test  could use several different databases with  different interfaces for comparison.    The experience of creating and studying two  different kinds of games demonstrates that  games can prove effective for learning certain  kinds of skills.  Reflection on the processes  involved reveals that the most interesting  learning occurs when the game in use is an  analogy for a skill, as opposed to simply using  the game to deliver new content.   Future  investigation into the use and study of games  as analogies for specific skills, such as that  conducted by Steinkuehler and Duncan (530‐ 543), would reveal the pedagogical value of  commercial games, obviating the need for the  intense design‐assessment cycle in which  educational game designers must currently  engage.  Because commercial games are a for‐ profit business, the resources and talent they  attract is unmatched in academia.  The future  study of games in higher education should  concentrate on exploring how commercial  games teach and how best to integrate them  into our curricula, rather than on designing  new games.         Conclusions    This research found that it is possible to  design games that are both fun and effective in  imparting educational skills.  A game‐like  approach is one that integrates graduated  levels of expertise, new powers, and rewards  with subject‐specific content.  The games  described here integrated game‐like  approaches with identification of  bibliographic citations and isolation of  keywords from search phrases.  Games that  attempt to teach new skills are easier to design  and measure than games that attempt to  cultivate new behaviors. Reflection on the time  spent developing and analyzing the games  compared to studies of the novel uses of  existing games leads the authors to conclude  15 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  that the latter approach is more efficient and  richer with research possibilities.      In considering how to integrate games into  education, it is wise to heed the adage that  “everything looks like a nail when all you  have is a hammer.”  Some situations lend  themselves well to a game approach, while  others may not.  Sara deFrietas states that  “…games and simulations can effectively  support learners with skills‐based needs (such  as literacy and numeracy)” ( 249‐264) an  assertion that is confirmed in both the creation  and the study of the Tic Tac Toe game.   Citation identification is a discrete skill, one  which can be learned effectively by using the  game.      As noted earlier, constructing effective search  strategies is more an art than a science.   To be  a good searcher one must be familiar with a  variety of databases and their unique thesauri,  the lexicon of the search topic, the conventions  of research of the field, and even the places  where the relevant scholarship is being  conducted.  Scholarly literature published in  languages other than English presents unique  challenges to English‐only speakers.   Moreover, there is a certain element of  creativity involved in searching, as a dose of  curiosity and bravery are required to  experiment with word combinations.  All of  these are characteristics that develop with  time, experience, failure, and maturity.  To  assume that the ability to be an artful searcher  can be deconstructed in the same way as the  identification of citations can is naïve and  potentially offensive to the scholars who  produce the work being searched.      In her introduction to the World of Warcraft  study, Constance Steinkuehler astutely  referred to Henri Poincare’s quote, “Science is  built up of facts, as a house is built of stones;  but an accumulation of facts is no more  science than a heap of stones is a house.”  (Steinkuehler and Duncan 530‐543).  The main  challenge librarians face as they attempt to  impart the skills that students need to be  competent researchers lies in guiding them to  make meaning of the information they find.   In approaching the myriad of challenges of  teaching research in an ever more complex  environment, wise librarians will differentiate  between what students must know absolutely  and what skills must be developed  incrementally, and choose approaches  accordingly.  Successful games can be  designed that include the intrinsic motivator  of fun, but care should be taken to avoid the  implication that all learning must be fun.           Works Cited   Association of College and Research Libraries.  Information Literacy Competency  Standards for Higher Education.  Chicago: American Library Association,  2000.   de Freitas, Sara, and Martin Oliver. ʺHow Can  Exploratory Learning With Games and  Simulations Within the Curriculum Be  Most Effectively Evaluated?ʺ Computers  & Education 46.3 (2006): 249‐64.   Hickey, Daniel T., Adam Ingram‐Goble, and  Ellen M. Jameson. ʺDesigning  Assessments and Assessing Designs in  Virtual Educational Environments.ʺ  Journal of Science Education and  Technology 18.2 (2009): 187‐208.   Jones, Steven.  ʺLet the Games Begin: Gaming  Technology and Entertainment Among  College Students.ʺ  Pew Internet and  American Life Project. (2003):1‐14. 1 Dec.  2009    Lenhart, Amanda, Sydney Jones, and  Alexandra Rankin Macgill. ʺPew Internet  Project Data Memo re: Adults and Video  Games.ʺ Pew Internet and American Life  Project. (2008):1‐9.1 Dec. 2009     16 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  17 Markey, Karen, et al. ʺDesigning and Testing a  Web‐Based Board Game for Teaching  Information Literacy Skills and  Concepts.ʺ Library Hi Tech 26.4 (2008):  663‐81.   Martin, Justine, and Robin Ewing. ʺPower Up!  Using Digital Gaming Techniques to  Enhance Library Instruction.ʺ Internet  Reference Services Quarterly 13.2 (2008):  209‐25.   Smith, Felicia A. ʺGames for Teaching  Information Literacy Skills.ʺ Library  Philosophy & Practice 9.2 (2007): 1‐12.   Sourin, A. ʺVirtual Orthopedic Surgery  Training.ʺ IEEE Computer Graphics and  Animations.May/June 20.3 (2000): 6‐9.   Steinkuehler, Constance A, Rebecca W. Black,  and Katherine A. Clinton. ʺResearching  Literacy as Tool, Place, and Way of  Being.ʺ Reading Research Quarterly 40.1  (2005): 95‐100.   Steinkuehler, Constance, and Sean Duncan.  ʺScientific Habits of Mind in Virtual  Worlds.ʺ Journal of Science Education &  Technology 17.6 (2008): 530‐43.   WPI Media Relations. ʺWPI Students Create  Online Game to Simulate Massachusetts  State Budget Process.ʺ News Release May  24, 2003. 1 Dec.2009                              Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  Appendix  Citation Tic Tac Toe Pre/Post‐test  Citation Test    Identify the type of publication for each citation below.  Mark the correct answers on a form  provided.    Do not write your name on this sheet or the card, please use your peoplesoft number  only on the form provided.    1. Fraser, K. (Ed.). (2005). Education development and leadership in higher education : Developing an  effective institutional strategy. London ; New York: RoutledgeFalmer.    A‐‐Book    B‐‐ Journal article    C‐‐ Magazine article  D‐‐Chapter or article in a book    2. King, Jacqueline.  “Academic success and financial decisions: Helping students make crucial  choices.”  Engaging the First‐Year Student. Ed. Robert Feldman, Mahwah, NJ: Lawrence  Erlbaum, 2005.  pp. 3‐25.  A‐‐Newspaper article  B‐‐Book  C‐‐Government publication  D‐‐Chapter or article in a book    3. Flea Beetles. (2006, April). Horticulture, 103, 16.    A‐‐Government publication    B‐‐Book    C‐‐Magazine article  D‐‐Chapter or article in a book    4. United States. Presidentʹs Committee on Employment of the Handicapped. (1980). The college  student with a disability: A faculty handbook. Washington, D.C.: U.S. G.P.O.    A‐‐Government publication    B‐‐Magazine article    C‐‐Journal article  D‐‐Chapter or article in a book    5. Ghaderi, A. (2006). Attrition and outcome in self‐help treatment for bulimia nervosa and  binge eating disorder: A constructive replication. Eating Behaviors, 7(4), 300‐308.      A‐‐Magazine article    B‐‐Journal article    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    6. Hartley, J.T., Harker, J.O., & Walsh, D.A. (1980). Contemporary issues and new directions in  adult development of learning and memory. In L.W. Poon (Ed.), Aging in the 1980’s:  Psychological issues (pp. 239‐252).Washington, DC : American Psychological Association.  A‐‐Book  B‐‐Journal article  C‐‐Newspaper article  18 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  D‐‐Chapter or article in a book    7. Bremner, M., Aduddell, K., Bennett, D., & VanGeest, J. (2006). The use of human patient  simulators: Best practices with novice nursing students. Nurse Educator, 31(4), 170‐174.    A‐‐Journal article    B‐‐Book    C‐‐Magazine article  D‐‐Chapter or article in a book    8. United States. Congress. House. Committee on Ways and Means. (1992). Adequacy of the  administrationʹs fiscal year 1993 budget proposals for the internal revenue service.  Washington: U.S. G.P.O;     A‐‐Magazine article    B‐‐Government publication    C‐‐Journal article  D‐‐Chapter or article in a book    9. Girden, E. R. (1996). Evaluating research articles from start to finish. Thousand Oaks, Calif.: Sage  Publications.    A‐‐Journal article    B‐‐Magazine article    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    10. Turman, L.U., Self, P. C., Calacaro, P.V. (2004). Teaching a web‐based course in health  informatics. Reference Services Review, 32(1), 21‐25.    A‐‐Government publication    B‐‐Book    C‐‐Journal article  D‐‐Chapter or article in a book    11. Mayouf, J.S. (1998, December 5). Crisis in sub‐prime mortgage market worries investors.  Philadelphia Enquirer, pp. A31, A14.    A‐‐Journal article    B‐‐Newspaper article    C‐‐Magazine article  D‐‐Chapter or article in a book    12. Condon, John C. Good Neighbors. 2nd ed. Yarmouth, Me.: Intercultural Press, 1997.    A‐‐Journal article     B‐‐Magazine article    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    13. Zhang, G., & Lu, J. (2003). An integrated group decision‐making method dealing with fuzzy  preferences for alternatives and individual judgments for selection criteria. Group Decision &  Negotiation, 12(6), 501‐515.    A‐‐Journal article    B‐‐Book    C‐‐Newspaper article  D‐‐Chapter or article in a book  19 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4    14. Block, Robert. ʺKenya, Tanzania Offer Fertile Soil for Intrigue,ʺ Wall Street Journal, August  11, 1998, A12.  A‐‐Magazine or journal article  B‐‐Book  C‐‐Government publication  D‐‐Newspaper article    15. Goulding, Anne. ʺJoking, Being Aggressive and Shutting People Up: The use of Focus Groups  in LIS Reseach.ʺ Education for Information 15.4 (1997): 331. .    A‐‐Book    B‐‐Journal article    C‐‐Government Publication  D‐‐Chapter or article in a book    16. Cameron, Theresa. 2002. Foster care odyssey : A black girlʹs story. Jackson: University Press of  Mississippi.    A‐‐Book    B‐‐Magazine article    C‐‐Journal article  D‐‐Chapter or article in a book    17. Shapiro, S.C.(1979). The SNePS semantic network processing system. In Findler, N.V., editor,  Associative Networks: Representation and Use of Knowledge by Computers, pages 179‐203.  Academic Press, New York  A‐‐Magazine or journal article  B‐‐Newspaper article  C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    18.  Anderson, Deborah, Martha Finne, and Jeanette Swofford. 1986. Jasonʹs story : Going to a foster  home. Minneapolis, Minn: Dillon Press.    A‐‐Journal article    B‐‐Magazine article    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    19. ADAMHA news on alcohol, drug abuse, and mental health. Rockville, MD; Washington,  D.C.: U.S. Dept. of Health and Human Services, National Institute on Alcohol Abuse and  Alcoholism; Supt. of Docs., U.S. G.P.O., distributor.    A‐‐Magazine article    B‐‐Government publication    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    20. Kant, Immanuel. “What is Enlightenment?” Trials of Modernity: Europe and the Modern  World. Eds. Stacy Burton and Dennis Dworkin. 3rd ed. Boston: Pearson, 2001. 139‐43.  A‐‐Newspaper article  B‐‐Book  C‐‐Government publication  D‐‐Chapter or article in a book  20 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4    21. Walker, J. T., Lofton, S. P., Haynie, L., & Martin, T. (2006). The home health nurseʹs role in  geriatric assessment of three dimensions: Depression, delirium, and dementia. Home  Healthcare Nurse, 24(9), 572‐580.    A‐‐Journal article    B‐‐Book    C‐‐Magazine article  D‐‐Chapter or article in a book    22. “French Find.” Choir & Organ, May/June 2006, 3.    A‐‐Magazine article    B‐‐Government publication    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    23. Allen, J. F., Hendler, J., and Tate, A., editors (1990a). Readings in Planning. Morgan Kaufmann,  San Mateo, California.  A‐‐Magazine or journal article  B‐‐Book  C‐‐Government publication  D. Chapter or article in a book    24. Suellentrop, C. ʺ Playing with Our Heads:  Why Video Games are Making our Kids Smarter  and More Obedient.” Utne Reader 139 January‐February (2007): 78‐83.    A‐‐Book    B‐‐Magazine article    C‐‐Newspaper article  D‐‐Chapter or article in a book    25. Lubin, J.S. (1980, December 5). On idle: The unemployed shun much mundane work, at least  for a while. San Francisco Chronicle, pp. A1, A25.    A‐‐Journal article    B‐‐Newspaper article    C‐‐Book  D‐‐Chapter or article in a book    26. United States, General Accounting Office, Money Laundering: Regulatory Oversight of Offshore  Private Banking Activities: Report to the Chairman, Washington, D. C.: The Office, 1998.  A‐‐Newspaper article  B‐‐Book  C‐‐Government publication  D‐‐Chapter or article in a book    27. Yan, Xuetong. ʺTerrorism Remains a Significant Threat to Mankind,ʺ China Daily, [Beijing],  18, No. 5351, September 23, 1998, 4.  B‐‐Essay or book chapter  C‐‐Book  D‐‐Government publication  E‐‐Newspaper article      21 Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  Web site evaluation questions    28. Embassy of Brazil. (2005). Brazilian Embassy in Washington. Retrieved March 19, 2006, from  http://www.brasilemb.org  A‐‐Commercial web site  B‐‐Organizational web site  C‐‐Academic web site  D‐‐Government web site    29. Spearing, Melissa K. “Schizophrenia.” National Institute of Mental Health. 1999. National  Institute of Mental Health. 13 April 2005 .  A‐‐Commercial web site  B‐‐Organizational web site  C‐‐Academic web site  D‐‐Government web site    30. The Andy Warhol Foundation. The Warhol Foundation: 1997. Online:  http://www.warholfoundation.org/  A‐‐Government web site  B‐‐Commercial web site  C‐‐Educational web site  D‐‐Organizational web site    31. “Generalized Anxiety Disorder.” MedicineNet.Com.  2005.  MedicineNet.  21 September 2007   http://www.medicinenet.com/anxiety/article.htm.  A‐‐Government web site  B‐‐Commercial web site  C‐‐Educational web site  D‐‐Organizational web site    32. Hanson, D. J.  (2007).  Binge drinking.  Alcohol Problems and Solutions  Retrieved September 19,  2007, from http://www2.potsdam.edu/hansondj/BingeDrinking.html  A‐‐Government web site  B‐‐Commercial web site  C‐‐Educational web site  D‐‐Organizational web site   22 http://www.brasilemb.org/ http://www.medicinenet.com/anxiety/article.htm Evidence Based Library and Information Practice 2009, 4:4  23 Acknowledgements    This work was supported in part by a National Leadership Grant from the Institute for Museum and  Library Services (grant # LG06‐05‐0150‐05).  In the Digital Services department at James Madison  University Greg Brown (browngh@jmu.edu) contributed substantial effort to the design and  programming of Citation Tic Tac Toe and Harper Holsinger (holsinhd@jmu.edu) contributed  significantly to the design and programming of the Magnetic Keyword game.  Both games described  in this paper can be viewed and played at http://www.lib.jmu.edu/games/ .     mailto:browngh@jmu.edu mailto:holsinhd@jmu.edu http://www.lib.jmu.edu/games/