Pedoman Untuk Penulis


P-ISSN 2527-5615 

E-ISSN 2527-5607 

 

KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika 

Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 

                                                                             

207 

 

PENGGUNAAN MODEL PjBL UNTUK MENINGKATKAN 

KREATIVITAS MAHASISWA DALAM MEMBUAT MEDIA 

PEMBELAJARAN MATEMATIKA 
 

 
Dede Trie Kurniawan 

Universitas Swadaya Gunung Jati 

dedetriekurniawan@fkip-unswagati.ac.id 

 

 

ABSTRAK 
 

Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat ketercapain tujuan penggunaan model PjBL 

dalam meningkatkan kreatifitas mahasiswa calon guru matematika untuk membuat media 

pembelajaran berbasis budaya lokal Cirebon. Salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh calon 

guru matematika adalah mampu dan dapat mempersiapkan serta menggunakan media pembelajaran 

dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satu matakuliah yang mempersiapkan calon 

guru matematika agar memiliki kompetensi yang baik dalam penggunaan media pembelajaran adalah 

matakuliah Multimedia pembelajaran matematika untuk mahasiswa tingkat III dengan bobot 2 SKS. 

Hasil Penelitian menunjukan sebanyak 42% sangat setuju, 32% setuju bahwa model PjBL cocok dalam 

perkulihan media pembelajaran matematika berbasis budaya lokal untuk mahasiswa calon guru 

matematika. Peningkatan kreatifitas dapat dilihat dari sebagian besar produk media alat perga atau alat 

permainan edukatif matematika dapat masuk dalam kategori kreatif dengan indikator menampilkan ide 

modifikasi dari yang ada dan layout menarik. Budaya dan kearifan lokal cirebon dapat dijadikan 

sebagai salah satu bentuk media pembelajaran inovatif dalam pembelajaran matematika. Melalui 

matakuliah media pembelajaran diharapkan mahasiswa calon guru dapat mengenal kebudayaannya. 

Adapun kegiatan berpikir kreatif yang dimaksud adalah bagaimana mahasiswa akan mengaitkan antara 

teori pembelajaran, pengetahuan akan media pembelajaran dan kearifan budaya lokal cirebon. 

 

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kearifan Lokal, Model PjBL, Kontekstual. 

 

ABSTRACT 
 

This study aimed to analyze the level of achievement of the objectives in improving the use of 

the model PPA creativity mathematics student teachers to create media-based learning of local culture 

Cirebon. One of the skills that must be owned by prospective teachers of mathematics are capable and 

able to prepare and use instructional media in the process of teaching and learning activities in class. 

One of the subjects that prepare prospective teachers of mathematics, in order to have a good 

competence in the use of instructional media, is Multimedia learning of mathematics subject for third 

level students with 2 credits point. Culture and local wisdom of Cirebon can be used as one form of 

media innovative learning in mathematics. It is time for local wisdom cirebon be a source of learning 

for students. Through the course of learning media is expected student teachers can get to know the 

culture. The introduction of local culture to students urgently needed so that they can live their culture 

and themselves. The activities of creative thinking in question is how the students will be the link 

between learning theory, knowledge of instructional media and cultural wisdom of Cirebon. 

 

mailto:dedetriekurniawan@fkip-unswagati.ac.id


Dede Trie Kurniawan        208 

 

Keywords: Instructional Media, Mathematics Education, Local Wisdom, PjBL Model. 
 

Format Sitasi: Kurniawan, D.T. (2017). Penggunaan Model PjBL untuk Meningkatkan Kreativitas 

Mahasiswa dalam Membuat Media Pembelajaran Matematika. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan 

Matematika. 2(2), 207-220. 
 

Penyerahan Naskah: 12 Juli 2017 || Revisi: 28 Juli 2017 || Diterima: 4 Agustus 2017 

 

PENDAHULUAN 

Salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh calon guru matematika adalah 

mampu dan dapat mempersiapkan serta menggunakan media pembelajaran dalam proses 

kegiatan belajar mengajar dikelas. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk 

menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima. Media yang berfungsi untuk 

menyampaikan pesan pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, 

dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar disebut dengan media 

pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam 

rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses 

pembelajaran di sekolah. 

Salah satu matakuliah yang mempersiapkan calon guru matematika agar dapat 

memiliki kompetensi yang baik dalam penggunaan media pembelajaran adalah matakuliah 

Multimedia pembelajaran matematika untuk mahasiswa tingkat III yang berbobot 2 SKS. 

Mata Kuliah ini dimaksudkan untuk memberikan dasar pengetahuan dan membuat kreasi 

media pembantu penyampaian pembelajaran matematika. Topik – topiknya meliputi : peran 

dan fungsi media dalam proses pembelajaran, Mind map sebagai media sederhana, Peran TIK 

dalam media pembelajaran, wapik sebagai wahana web inovatif, ethnomatematic dan 

etnosains dan kumpulan artikel media alat peraga dan alat permainan edukatif dalam 

pembelajaran matematika.. Adapaun yang menjadi capaian dari matakuliah ini yaitu  Mampu 

menghasilkan produk media pembelajaran berbasis budaya lokal dalam menunjang kegiatan 

pembelajaran Matematika serta dapat mempraktekan dengan cara penggunaan dan 

pemanfaatanya di kelas (Kurniawan 2013). 

Budaya dan kearfian lokal cirebon dapat dijadikan sebagai salah satu bentuk media 

pembelajaran inovatif dalam pembelajaran matematika (Turmudi 2013). Sudah saatnya 

kearifan lokal cirebon menjadi sumber belajar bagi siswa.  Praktek pendidikan berbasis 

kearifan lokal dapat digolongkan dalam berbagai ranah seperti pengobatan, seni beladiri, 



209 KALAMATIKA, Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 
 

lingkungan hidup, pertanian, ekonomi, sistem penanggalan dan lain lain. Salah satunya adalah 

pemanfaatan kearifan lokal seperti permainan dan juga kekhasan daerah menjadi suatu bentuk 

media pembelajaran. Etnopedagogi yang satunya ditunjau dari penggunaan media 

pembelajaran ini bercirikan bekembang berdasarkan pengalaman, telah teruji lama, mudah 

diadaptasi dengan kultur kini, padu dalam praktek keseharian masyarakat/lembaga, lazim 

dilakukan oleh individu/masyarakat, bersifat dinamis dan mengandung sistem kepercayaan 

(Alwasiyah, Suryadi & Karyono 2009;  Suratno 2010; Rustaman 2014). 

Melalui matakuliah media pembelajaran ini diharapkan mahasiswa calon guru dapat 

mengenal kebudayaannya. Pengenalan terhadap budaya lokal kepada peserta didik sangat 

diperlukan sehingga mereka dapat menghayati budayanya dan dirinya sendiri. 

Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan model pembelajaran yang didukung oleh 

atau berpijak pada teori belajar konstruktivistik (Purnawan 2007). Strategi pembelajaran yang 

menonjol dalam pembelajaran konstruktivistik antara lain adalah strategi belajar kolaboratif, 

mengutamakan aktivitas mahasiswa daripada aktivitas dosen, mengenai kegiatan laboratorium, 

pengalaman lapangan, studi kasus, pemecahan masalah, panel diskusi, diskusi, brainstorming, 

dan simulasi (Ajeyalemi 1993). Beberapa dari strategi tersebut juga terdapat dalam 

Pembelajaran Berbasis Proyek, yaitu (a) strategi belajar kolaboratif, (b) mengutamakan 

aktivitas mahasiswa daripada aktivitas guru, (c) mengenai kegiatan laboratorium, (d) 

pengalaman lapangan, (e) dan pemecahan masalah. Peranan dosen yang utama adalah 

mengendalikan ide-ide dan interpretasi mahassiwa dalam belajar, dan memberikan alternatif-

alternatif melalui aplikasi, bukti-bukti, dan argumen-argumen. Model ini dipandang cocok 

untuk memfasilitasi kegiatan penyaluran kreatifitas mahasiswa dalam matakuliah media 

pembelajaran. Berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika kita 

mendatangkan/memunculkan suatu ide baru. Hal itu menggabungkan ide-ide yang sebelumnya 

yang belum dilakukan. Kreativitas merupakan produk berpikir kreatif seseorang. Berpikir 

kreatif juga dapat diartikan sebagai suatu kombinasi dari berpikir logis dan berpikir divergen 

yang didasarkan pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran. Hal ini bermakna bahwa kegiatan 

berpikir kreatif adalah bagaimana mahasiswa akan mengaitkan antara teori pembelajaran, 

pengetahuan akan media pembelajaran dan kearifan budaya lokal cirebon. 



Dede Trie Kurniawan        210 

 

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul 

Penggunaan model PjBL untuk meningkatkan kreatifitas mahasiswa calon guru matematika 

dalam membuat media pembelajaran berbasis budaya lokal cirebon. 

 

METODE PENELITIAN  

 Penelitian ini dilakukan pada program studi pendidikan matematika FKIP Unswagati 

Cirebon. Studi ini dilakukan untuk mengetahui kreatifitas mahasiswa calon guru matematika 

dalam membuat media pembelajaran matematika berbasis budaya lokal. Mahasiswa calon 

guru matematika yang dimaksud adalah  mahasiswa semester 6 yang mengontrak mata kuliah 

Multimedia pembelajaran matematika pada program studi pendidikan matematika di FKIP 

Unswagati Cirebon.  Berikut ini pengumpulan data berupa: 

1. Observasi langsung  

 Melakukan Observasi langsung ke kampus program studi pendidikan matematika 

FKIP Unswagati Cirebon. Observasi dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung di 

kampus. Observasi ini dilakukan untuk menggali informasi segala hal mengenai kreatifitas 

mahasiswa calon guru matematika dalam mengikuti perkuliahan multimedia pembelajaran 

matematika.  

2. Angket  

Angket yang disebar kepada mahasiswa adalah Angket untuk menjaring 

respon/tanggapan mengenai penggunaan model PjBL bagi mahasiswa calon guru 

matematika dalam mengikuti perkuliahan multimedia pembelajaran matematika.  

3. Wawancara  

Wawancara dilakukan dengan dosen, mahasiswa dan ahli yang bertujuan untuk 

mengetahui kefektifan metode pembelajaran yang digunakan, hambatan yang dihadapi 

dosen dalam memberikan perkuliahan. Selain itu, wawancara dilakukan kepada beberapa 

mahasiswa calon guru matematika untuk mengetahui proses berpikir kreatifitas lainya yang 

kurang terungkap melalui angket dan observasi. 

 4. Analisis Dokumen dan Produk Media pembelajaran  

Setelah melihat hasil angket mahasiswa calon guru matematika dan hasil wawancara 

dengan pihak yang terkait dengan penelitian, untuk lebih meyakinkan hasil laporan maka 

dokumen-dokumen yang terkait dengan penelitian dianalisis. Dokumen-dokumen tersebut 

mencakup nilai yang diperoleh mahasiswa pada matakuliah tertentu, Perangkat perkulaihan 



211 KALAMATIKA, Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 
 

seperti GBPP dan SAP serta alat evaluasi yang digunakan oleh Dosen seperti UTS dan 

UAS. 

Penelitian yang dilakukan termasuk merupakan penelitian deskriptif-kualitatif. 

Penelitian ini berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasi apa adanya dari tugas yan g 

dirancang oleh peneliti (Best 1982). Data yang berupa produk perencanaan dan hasil proyek 

mahasiswa calon guru matematika yang terstruktur terkumpul rapih dalam portofolio tugas 

mahasiswa (penilaian validator) maupun pernyataan dalam angket yang nantinya dianalisis 

secara deskriptif. 

Dalam penelitian ini, langkah-langkah yang dilakukan dapat dibagi menjadi tiga tahap, 

yaitu tahap pra-penelitian, tahap pelaksanaan, dan tahap pasca penelitian. Rincian kegiatan 

yang dilakukan pada setiap tahap adalah sebagai berikut : 

1. Tahap pra-penelitian 

a. Penentuan kelas-kelas yang akan dijadikan subjek studi lapangan. 

b. Persiapan instrumen studi lapangan, misalnya penyusunan format lembar observasi, 

format wawancara dan angket. 

2. Tahap Pelaksanaan 

Pengambilan data berdasarkan identifikasi masalah, diantaranya adalah: 

a.  Observasi proses pembelajaran, Fasilitas dan sarana prasarana Pembelajaran 

b.  Wawancara dosen untuk mengetahui persiapan mengajar, hasil evaluasi terhadap 

pembelajaran dan motivasi dosen untuk meningkatkan mutu pembelajaran.  

c.  Wawancara dengan petugas perpustakaan dan dosen wali untuk mendapatkan informasi 

mengenai hal mendukung diketahuinya kreatifitas mahasiswa calon guru matematika di 

perkuliahan multimedia pembelajaran matematika 

d.  Pemberian angket pada mahasiswa untuk mengetahui kreatifitas mahasiswa calon guru 

matematika di perkuliahan multimedia pembelajaran matematika. 

e. Pemberian angket pada dosen untuk mengetahui karakteristik dosen Multimedia 

pembelajaran matematika dalam memberikan perkuliahan untuk mahasiswa calon guru 

matematika 

3. Tahap akhir 

a. Pengembangan teori berdasarkan data yang diperoleh. 

b. Penyusunan laporan. 



Dede Trie Kurniawan        212 

 

Secara umum, kegiatan penelitian ini dapat dilihat pada alur penelitian gambar 1 berikut: 

 

  

 

   

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 1. Alur Penelitian  

4. Hal – Hal yang dilaporkan 

Berdasarkan rumusan masalah dan data yang telah diperoleh, maka hal-hal yang akan 

dilaporkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 

a. Deskripsi mengenai kreatifitas mahasiswa calon guru matematika FKIP Unswagati 

Cirebon dalam upaya mengaitkan media pembelajaran dengan kearifan lokal budaya 

cirebon saat mengikuti perkuiahan multimedia pembelajaran matematika. 

b. Produk media pembelajaran berbasis budaya lokal cirebon yang dibuat oleh mahasiswa 

calon guru matematika tingkat III. 

c. Harapan dan penilaian mahasiswa calon guru matematika terhadap mata kuliah media 

pembelajaran matematika dan kinerja dosen pengampunya. 

 

HASIL DAN PEMBAHASAN 

Data hasil penelitian terdiri atas (1) Produk media pembelajaran matematika berbasis 

budaya lokal seperti flipchrat, alat peraga, alat permainan edukatif dan juga sarana untuk 

Observasi Lapangan 

Pengambilan 

data 

Proses 

Pembelajaran 

dengan model PjBL 

Fasilitas  

kampus Respon 

mahasiswa  

Identifikasi masalah 

Analisis Data 

Angket, Kuisioner dan anlisis 

produk media pem mahasiswa   

- Observasi kelas 
- Wawancara 

Penyusunan Laporan 

Studi Lapangan 

- Observasi ke 
mahasiswa 

- Wawancara 
- Analisis Produk Media 

 



213 KALAMATIKA, Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 
 

medokumentasikannya, (2) Presentasi respon mahasiswa terhadap penyelenggaraan program 

perkuliahan media pembelajaran berbasis proyek, dan (3) Hasil telaah ringkasan wawancara 

dengan mahasiswa. Data tersebut kemudian dianalisis, direkap dan disajikan, selanjutnya 

diuraikan untuk menjawab pertanyaan penelitian. 

 

Produk Media Pembelajaran matematika berbasis budaya Lokal Cirebon 

Berikut disajikan beberapa contoh media pembelajaran matematika berbasis budaya 

lokal cirebon yang telah diproduksi oleh mahasiswa selama mengikuti program perkuliahan 

media pembelajaran berbasis proyek. Adapaun tindak lanjut dari produk ini adalah akan di 

buat pameran kreatifitas mahasiswa agar bisa diakses, dipelajari dan disebarkan secara luas 

baik untuk mahasiswa maupun untuk pengetahuan umum (Kurniawan 2014). 

1.   FlipChart (Carta) Pembelajaran Matematika 

     Flipchart adalah lembaran – lembaran kertas yang membentuk album atau kalender 

yang berukuran cukup besar  sebagai flipbook yang disusun dalam uruta yang diikat atau 

direkatkan pada salah satu bagian (Biasanya bagian atasnya). Dalam penggunaannya dapat 

dibalik jika pesan pada lembaran depan yang sudah ditampilkan dan digantikan dengan 

lembaran berikutnya. Flipchart merupakan salah satu media cetakan yang sangat sederhana 

dan cukup efektif. Penyajian Informasi flipchart dapat berupa Gambar, Huruf, Diagram dan 

juga angka. Berikut disajikan beberapa flipchart berbasis budaya lokal cirebon yang dijadikan 

sebagai media pembelajaran matematika. Gambar 4 ini merupakan flipchart kreasi mahasiswa 

caon guru matematika tingkat III prodi pendidikan matetamika FKIP Unswagati Cirebon. 

 
Gambar 2. Beberapa Flipchart berbasis budaya lokal cirebon hasil karya mahasiswa calon guru 

matematika tingkat III Program studi pendidikan matematika FKIP Unswagati Cirebon 



Dede Trie Kurniawan        214 

 

2.   Alat Peraga dan Alat Permainan Edukatif pembelajaran matematika 

 Alat peraga adalah alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep matematika. 

Adapun yang dimaksud alat adalah alat untuk menghitung, menggambar, mengukur, dsb., 

seperti kalkulator, komputer, mistar, jangka, busur derajat, klinometer, dsb. Sedangkan yang 

dimaksud alat pembelajaran yaitu alat bantu yang digunakan untuk memperlancar 

pembelajaran matematika, seperti OHP, komputer, papan tulis, spidol/ kapur, dsb. Suatu benda 

dikatakan tidak mempunyai arti apa-apa akan terjadi jika benda tersebut tidak dikaitkan 

dengan topik dalam pembelajaran matematika.  Alat peraga yang baik harus memenuhi 

beberapa kriteria, diantaranya: (1) Dapat menjelaskan konsep secara tepat, (2) Menarik, (3) 

Tahan lama, (4) Multi fungsi (dapat dipakai untuk menjelaskan berbagai konsep), (5) 

Ukurannya sesuai dengan ukuran siswa, (6) Murah dan mudah dibuat, dan (7) Mudah 

digunakan. Sedangkan Alat Permainan Edukatif adalah APE adalah segala sesuatu yang dapat 

digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif 

(pendidikan) dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Berikut disajikan Ganbar 

alat peraga dan alat permainan edukatif untuk pembelajaran matematika pada gambar 3. 

 
Gambar 3. Beberapa Alat Permainan Edukatif berbasis budaya lokal cirebon untuk pemebelajaran 

matematika 

 



215 KALAMATIKA, Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 
 

3.  Modul Alat Peragat Atau Alat Permainan Edukatif Matematika 

      Modul adalah salah satu bahan ajarb yang dikemas secara sistematis dan menarik. 

Modul ini memuat petunjuk tatacara penggunaan alat peraga atau alat permainan edukatif 

yang dibuat. Isi Modulnya diantaranya: pendahuluan Latar belakang, konsep dan ide mengapa 

mendesign alat peraga atau permainan edukatif ini. Manfaat atau kegunaan alat peraga atau 

permainan edukatif yang bisa diperoleh. Pembahasan yang terdiri atas nama alat peraga atau 

permainan edukatif, alat dan bahan pembuatan, proses pembuatan alat peraga atau permainan 

edukatif dan terakihir petunjuk penggunaan atau pengoprasian menjalankan alat peraga atau 

permainan edukatifnya. Lembar kerja atau lembar bimbingan siswa dalam menggunakan alat 

peraga atau permainan edukatif yang dibuat. Profil dan deskripsi kerja kelompok yang 

membangun dan membuat tugas ini. Dokumentasi berupa gambar alat peraga atau permainan 

edukatifnya, foto cara penggunaan, dan foto proses pembuatanya,  

 
Gambar 4. Beberapa Modul yang menjelaskan penggunaan alat peraga atau alat permainan edukatif 

pembelajaran matematika 

 

4. Artikel Alat Peraga atau Alat Permainan Edukatif Matematika 

       Artikel ini merupakan ringkasan dari modul yang telah dibuat. Artikel ini 

dimaksudkan untuk membuat sebuah poster atau banner yang berisikan gambaran umum 

mengenai alat peraga atau alat permainan edukatif berbasis budaya lokal cirebon yang telah 

dibuat. Berikut disajikan beberapa artikel pada gambar 5 sebagai contoh.  



Dede Trie Kurniawan        216 

 

 
Gambar 5. Salah satu Artikel Alat Peraga Media Pembelajaran Matematika Berbasis Budaya Lokal 

Cirebon 
 

5.  Video Tutorial Alat Peraga atau Alat Permainan Edukatif Matematika 

     Video tutorial ini dibuat dengan maksud untuk memandu bagaimana menggunakan 

alat peraga dan alat permainan edukatif berbasis budaya lokal cirebn yang telah dibuat. Video 

–Video ini dapat diakses secara Online melalu situs www.youtube.com. Berikut disajikan 

beberapa tampilan video tutorial dalam gambar 6  

 

Gambar 6. Kumpulan Beberapa video mengenai presentasi mahasiswa calon guru matematika tingkat 

III prodi Pendidikan matematika Unswagati dalam membuat dan memeragakan media pembalajaran 

berbasis budaya lokal cirebon. (https://www.youtube.com/user/dhe3kurniawan) 

 

http://www.youtube.com/
https://www.youtube.com/user/dhe3kurniawan


217 KALAMATIKA, Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 
 

6.  Bengkel MIPA (Media Inovatif Pembelajaran Matematika) di Unswagati 

Bengkel MIPA (Media Inovatif Pembelajaran Matematika) ini merupakan sebuah 

ruangan tempat menyimpan dan memamerkan media pembelajaran berbasis budaya lokal 

cirebon yang dibuat oleh mahasiswa tingkat III Prodi pendidikanmatematika FKIP Unswagati 

Cirebon. Bengkel MIPA ini pernah dikunjungi oleh salah satu profesor matematika yang 

berasal dari Universitas Negeri Surabaya pada tahun 2015. Melalui Bengkel MIPA Ini di 

harapkan bisa menjadi tempat wisata edukatif bagi anak anak dalam mempelajari matemattika 

sekaligus dapat menajdi ruang bermain sambil belajar. 

 
Gambar 7. Aktivitas Bengkel MIPA (Media Inovatif Pembelajaran Matematika) di Kampus 2 

Unswagati Cirebon 

 

Data respon mahasiswa terhadap program proyek media pembelajaran matematika 

berbasis budaya lokal cirebon diperoleh dari kuisioner yang dibagikan ke semua mahasiswa 

pendidkan matematika tingkat III peserta mata kuliah media pembelajaran dengan dosen Dede 

Trie Kurniawan, S.Si., M.Pd. Hasilnya dapat dilihat pada Rekapitulasi data respon mahasiswa 

terhadap program proyek media pembelajaran berbasis budaya lokal cirebon yang disajikan 

pada Gambar 8.  



Dede Trie Kurniawan        218 

 

 
Gambar 8. Respon mahasiswa terhadap model PjBL yang diterapkan dalam perkuliahan media 

pembelajaran 

 

Salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh calon guru matematika adalah 

mampu dan dapat mempersiapkan serta menggunakan media pembelajaran dalam proses 

kegiatan belajar mengajar dikelas. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk 

menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima. Media yang berfungsi untuk 

menyampaikan pesan pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, 

dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar disebut dengan media 

pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam 

rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses 

pembelajaran di sekolah.  

Matakuliah yang mempersiapkan calon guru matematika agar dapat memiliki 

kompetensi yang baik dalam penggunaan media pembelajaran adalah matakuliah Multimedia 

pembelajaran matematika untuk mahasiswa tingkat III yang berbobot 2 SKS. Mata Kuliah ini 

dimaksudkan untuk memberikan dasar pengetahuan dan membuat kreasi media pembantu 

penyampaian pembelajaran matematika. Topik – topiknya meliputi : peran dan fungsi media 

dalam proses pembelajaran, Mind map sebagai media sederhana, Peran TIK dalam media 

pembelajaran, wapik sebagai wahana web inovatif, ethnomatematic dan etnosains dan 

kumpulan artikel media alat peraga dan alat permainan edukatif dalam pembelajaran 



219 KALAMATIKA, Volume 2, No. 2, November 2017, hal. 207-220 
 

matematika. Adapaun yang menjadi capaian dari matakuliah ini yaitu  Mampu menghasilkan 

produk media pembelajaran berbasis budaya lokal dalam menunjang kegiatan pembelajaran 

Matematika serta dapat mempraktekan dengan cara penggunaan dan pemanfaatanya dikelas.  

Secara garis besar respon mahasiswa atas kinerja dosen dalam menajalankan model 

pembelajaran berbasis proyek dalam membuat media pembelajaran matematika yang berakar 

budaya lokal cirebon adalah baik. Menurut mahasiswa, dosen sudah bisa menyampaikan 

materi perkuliahan dengan sistematika yang baik, merespon permasalahan dengan baik, 

memberikan materi perkuliahan sesuai dengan harapan mahasiswa, dapat memotovasi dan 

mengaktifkan mahasiswa. Dosen dipandang memiliki kesesuaian dengan bidang keahlian yang 

disampiakan. 

   Adapun beberapa catatan untuk perbaikan dan saran dalam pelaksanaan kegiatan 

perkuliahan ini diantaranya adalah perlu menambah waktu yang lebih lama, perlu ruangan 

yang lebih luas dan leluasa dalam pelaksanaannya, perlu mengadakan kegiatan semacam 

seminar untuk menampilkan kreatfitas mahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran 

berbasis budaya lokal cirebon. Beberapa harapan dari mahasiswa diantaranya adalah 

menunggu terbitnya sebuah buku yang berisi kumpulan karya media pembelajaran hasil karya 

mahasiswa program studi pendidikan matematika FKIP Unswagati cirebon yang bisa lebih 

disebarluaskan . 

 

KESIMPULAN  

Berdasarkan data dan analisis hasil penelitian yang telah dilakukan tentang efektifitas 

pelaksanaan model pembelajaran berbasis proyek sebagai sarana peningkatan kreatifitas 

mahasiswa  calon guru matematika dalam membuat media pembelajaran berbasis budaya lokal 

cirebon dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini efektif dan berhasil dalam pelaksanaannya, 

dikarenakan mahasiswa memberikan respon yang positif dan baik terhadap kegiatan 

perkuliahan yang termasuk produk media yang dihasilkannya. Kampus perlu meningkatkan 

Sarana dan prasarana dalam menunjang kegiatan pembelajaran salah satunya perlunya sebuah 

bengkel kreatfitas dalam membuat media pembelajaran. Kinerja dosen dapat dikategorikan 

baik. Hal ini karena Dosen sudah bisa menyampaikan materi pelatihan dengan sistematika 

yang baik, merespon permasalahan dengan baik, memberikan materi pelatihan sesuai dengan 

harapan peserta, dapat memotovasi dan mengaktifkan peserta dan dosen memiliki kesesuaian 

dengan bidang keahlian yang disampaikan. Adapun harapan dari mahasiswa adalah menunggu 



Dede Trie Kurniawan        220 

 

terbitnya sebuah buku yang berisi kumpulan karya media pembelajaran hasil karya mahasiswa 

program studi pendidikan matematika FKIP Unswagati cirebon yang bisa lebih disebarluaskan 

dapat terealisasi. 

 

REFERENSI 

Ajeyalemi, D. A. (1993). Teacher Strategies Used by Exemplary STS Teachers. What 

Research Says to The Science Teaching. Washington DC: National Science Teachers 

Association 

 

Alwasiyah, A.C., Suryadi, K, dan Karyono, T. (2009). Etnopedagogi: Landasan pendidikan 

dan pendidikan guru. Kiblat Buku utama. Bandung 

 

Best, J.W. (1982). Metodologi Penelitian Pendidikan (Terjemahan oleh Sanapiah Faisal). 

Surabaya: Usaha Nasional 

 

Kurniawan, D.T. (2013). Kreativitas Mahasiswa Calon Guru Matematika melalui Model 

Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning (PjBL) Pada Mata Kuliah 

Program Komputer. Makalah Seminar STKIP Siliwangi Bandung 

 

Kurniawan, D.T. (2014). Kajian Nilai Kearifan Lokal pada Tradisi Nadran Masyarakat 

Cirebon Sebagai Sumber Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Deskriptif 

Analitis Tradisi Pesta Laut Masyarakat Cirebon). Makalah SPs UPI Bandung 

 

Kurniawan, D.T. (2014). Modul MIPA (Media Inovatif Pembelajaran Matematika). 

Pendidikan matematika FKIP Unswagati Cirebon. 

 

Purnawan, Y.  (2007).  Desain Penulisan: Deskripsi Model PBL/ Pembelajaran Berbasis 

Proyek. Dari http://yudipurnawan.wordpress.com/2007/12/18/deskripsi-model-pbl 

pembelajaran-berbasis-proyek/ 

 

Rustaman, N.Y. (2014). Ethnopedagogy, Ethnosains & Indigneous Sains. Slide Perkuliahan 

Etnosains. Pendidikan IPA SPs UPI Bandung. 

 

Suratno, T. (2010). Memaknai Etnopedagogi sebagai landasan pendidikan guru di universitas 

pendidikan indonesia. Proceedings the 4th International conference on teacher 

education: Join Conference UPI & UPSI. Bandung 

 

Turmudi. Ethnomatematik. Slide pemaparan seminar di Unswagati Cirebon 

 

http://yudipurnawan.wordpress.com/2007/12/18/deskripsi-model-pbl