LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 192 Game “Wayang Fighter” pada Platform Android menggunakan Algoritma Basic Probability Nyoman Adi Muliawan1, A.A.K. Agung Cahyawan W iranatha2, Kadek Suar WIbawa3 Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Kampus Bukit Jimbaran-Bali 1adimuliawan93@yahoo.com 2a.cahyawan@yahoo.com 3suar_wibawa@yahoo.com Abstrak Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Wayang merupakan salah satu Kebudayaan Indonesia yang ditetapkan oleh UNESCO sebagai warisan dunia pada Tanggal 7 November 2003. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah Game “Wayang Fighter” yang dapat mengangkat dan melestarikan kebudayaan Indonesia melalui media yang lebih modern dan menghibur. Game Wayang Fighter adalah game ber- genre fighting yang ceritanya diadaptasi dari Cerita Pewayangan Mahabharata. Game dibuat dengan menerapkan Algoritma Basic Probability, yaitu sebuah algoritma yang menilai semua kemungkinan yang komputer lakukan, sebelum player mengambil keputusan. Game Wayang Fighter dibangun menggunakan Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman Lua yang diaplikasikan pada Smartphone Android. Hasil yang didapat berdasarkan kuesioner terhadap game ini adalah 66% pengguna mengatakan pengetahuan mereka tentang Cerita Mahabharata bertambah dan 55% pengguna mengatakan tertarik terhadap Budaya Wayang. Kata kunci: Budaya, Wayang, Game, Basic Probability, Android. Abstract Culture is a habit which contains important values and fundamentals that are passed from generation to generation. Puppet is one of Indonesian culture defined by UNESCO as world heritage on 7 November 2003. The heritage must be maintained so as not to fade or disappear so that it can be studied and preserved by the next generation. Resolve the issue then made Games Wayang Fighter that can raise and preserve Indonesian culture through the more modern media and entertaining. Game Wayang Fighter is a fighting game was adapted from story of Mahabharata. Game created by applying the Basic Probability Algorithm, which is an algorithm that assesses all the possibilities that computers do, before the player taking a decision. Game Wayang Fighter built using Corona SDK with Lua Programming Language that was applied to the Android Smartphone. The results obtained by questionnaire for this game is 66% of users said their knowledge of the story of Mahabharata increase and 55% of users say interested in Puppet Culture. Keywords: Culture, Puppet, Game, Basic Probability, Android. 1. Pendahuluan Game adalah sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan kepuasaan batin [1]. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Bermain game ternyata cukup banyak membawa dampak positif. Contohnya adalah dapat berperan sebagai media penghibur, menambah wawasan dan mailto:adimuliawan93@yahoo.com mailto:cahyawan@yahoo.com mailto:suar_wibawa@yahoo.com3 LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 193 pengetahuan [2]. Fakta menunjukkan bahwa game dapat membantu mempelajari topik strategi, perencanaan, komunikasi, penerapan jumlah, dan keterampilan bernegosiasi [3]. Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. W arisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Indonesia memiliki banyak kebudayaan seperti cerita rakyat, alat musik tradisional, sejarah, tarian rakyat, dan lain sebagainya. Budaya-budaya tersebut sudah banyak dilupakan atau ditinggalkan karena terkikis oleh masuknya budaya asing. Budaya bangsa sendiri telah banyak diambil oleh negara-negara lain dan diakui bahwa budaya tersebut adalah budaya mereka [4]. Seiring perkembangan zaman, budaya-budaya tersebut bisa hilang jika tidak dilestarikan. Hal inilah yang melatarbelakangi pembuatan Game W ayang Fighter yang ceritanya diadaptasi dari Cerita Pewayangan Mahabharata. Game W ayang Fighter adalah game ber-genre fighting yang dikembangkan pada Smartphone Android karena berdasarkan hasil riset Neilsen Tahun 2011 menunjukkan bahwa Android merupakan teknologi baru dan banyak digunakan masyarakat [5]. Target pengguna game adalah semua umur karena Game W ayang Fighter berisi gambar tokoh Wayang asli Indonesia dalam bentuk dua dimensi. Game W ayang Fighter diharapkan dapat mengangkat dan melestarikan Kebudayaan Indonesia melalui sarana yang lebih modern dan menghibur. 2. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam perancangan Game W ayang Fighter pada Platform Android menggunakan Algoritma Basic Probability adalah: 2.1. Metode Analisis a. Studi literature Merupakan metodologi pengumpulan data yang diperoleh dari kepustakaan dengan membaca buku-buku literatur serta karangan lain yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. b. Survei pada beberapa game yang menjadi referensi Mencoba memainkan beberapa jenis game yang memiliki tema ataupun gameplay yang sama. c. Analisis terhadap hasil survei Melakukan analisis terhadap hasil survei yang telah diperoleh untuk menemukan kelemahan-kelemahan serta apa yang diinginkan oleh user. 2.2. Metode Perancangan a. Perancangan game Meliputi perancangan cerita, fitur, gameplay, dan komponen-komponen yang digunakan di dalam game ini. b. Perancangan system Perancangan sistem dengan pendekatan UML menggunakan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. c. Perancangan user interface Merancang user interface, Karakter W ayang, arena serta button-button menggunakan Adobe Illustrator. 3. Kajian Pustaka Kajian pustaka memaparkan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. Teori penunjang yang disertakan antara lain teori tentang Wayang serta Basic Probability. LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 194 3.1. Wayang Wayang adalah salah satu kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia yang telah dikenal sekurang-kurangnya sejak abad ke-10. W ayang merupakan seni pertunjukkan bayangan yang berkembang di Pulau Jawa dan Bali. W ayang diartikan sebagai bayangan atau merupakan pencerminan dari sifat-sifat yang ada dari dalam jiwa manusia seperti watak angkara murka, kebajikan, serakah, dan lain sebagainya [6]. Keistimewaan W ayang sebagai bentuk kesenian adalah sifat-sifatnya yang adiluhung dan edipeni, yaitu seni yang sarat dengan falsafah serta sangat indah. Bisa juga disebut mengandung nilai etika dan estetika. Para pakar Budaya Barat menyebutkan W ayang sebagai bentuk drama yang canggih di dunia. W ayang berfungsi sebagai tontonan dan juga sebagai tuntunan dalam Masyarakat Indonesia sejak berabad-abad yang lalu sampai sekarang. UNESCO menetapkan W ayang Indonesia sebagai Karya Agung Budaya Dunia pada Tanggal 7 November 2003 [6]. 3.2. Basic Probability Basic Probability adalah sebuah algoritma yang menilai semua kemungkinan yang komputer lakukan, sebelum player mengambil sebuah keputusan. Komputer mencari nilai probilitas terbesar atau yang paling menguntungkan untuk komputer. Pengembang game menggunakan probabilitas dalam sebuah game untuk penentuan Hit Probabilities, Damage Probabilities, dan Personality seperti kecenderungan untuk menyerang, lari, dan lainnya [7]. Salah satu metode yang digunakan untuk penerapan Basic Probability adalah Randomness. Fungsi standar C untuk menghasilkan nomor acak adalah rand(), yang menghasilkan integer acak dalam kisaran 0 sampai RAND_MAX. Biasanya RAND_MAX diatur ke 32727. Untuk mendapatkan integer acak antara 0 dan 99, penggunaan rand ()% 100. Begitu juga untuk mendapatkan nomor acak antara 0 dan setiap bilangan bulat N-1, penggunaan rand ()% N. Misalnya membuat pergerakkan suatu objek yang bergerak ke kiri dengan probabilitas 25% atau bergerak ke kanan dengan probabilitas 25% atau kembali dengan probabilitas 50%. Mengingat probabilitas ini hanya perlu menghasilkan nomor acak antara 0 dan 99 dan melakukan beberapa tes untuk menentukan arah mana untuk memindahkan objek. Untuk melakukan tes ini, ditetapkan kisaran 0-24 sebagai kemungkinan rentang nilai untuk event pindah kiri. Demikian pula, ditetapkan rentang nilai 75-99 sebagai kemungkinan rentang nilai untuk event bergerak kanan. Nilai lain antara 25 dan 74 menunjukkan event cadangan. Setelah nomor acak dipilih, kemudian ditentukan event untuk mengambil langkah yang tepat [7]. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil dan pembahasan terdiri dari tampilan Game Wayang Fighter yang telah dibuat dan penyajian data hasil kuesioner. 4.1. Hasil Pengujian Hasil pengujian membahas mengenai beberapa hasil pengujian Game W ayang Fighter yang telah dibuat, diantaranya: 4.1.1. Scene Main Menu Scene Main Menu merupakan tampilan utama untuk player saat memainkan Game W ayang Fighter. Tampilan Scene Main Menu ditunjukan pada Gambar 1. Terdapat beberapa menu yang dapat dipilih player daintaranya Play untuk memulai permainan, Story untuk melihat cerita singkat Mahabharata, Tutorial untuk melihat cara bermain, Setting untuk melakukan pengaturan pada game dan About untuk melihat informasi tentang Game W ayang Fighter. LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 195 Gambar 1. Scene main menu 4.1.2. Scene Pilih Karakter Enemy Scene Pilih Karakter Enemy sebagai informasi kepada player tentang lawannya. Player dapat melihat tokoh Karakter Wayang serta nama enemy yang dilawannya. Player harus memilih salah satu enemy sebelum bertarung, pilihan lawan ada lima diantaranya: Bisma, Drona, Dursasana, Karna dan Duryodana. Tampilan Scene Pilih Karakter Player dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2. Tampilan memilih enemy 4.1.3. Scene Info Enemy Scene info enemy muncul jika player menekan nama dari enemy. Info enemy berisi informasi singkat mengenai siapa karakter yang dilawan dan gambaran karakternya. Gambar 3. Info enemy Info enemy sebagai informasi atau pengenalan Tokoh W ayang Korawa kepada player yang belum mengetahui tokoh-tokoh Korawa di dalam Cerita Mahabharata. LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 196 4.1.4. Scene Pilih Karakter Player Scene Pilih Karakter Player muncul setelah player memilih karakter enemy dan player dapat melihat lima tokoh karakter W ayang Pandawa. Karakter yang ada yaitu Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa. Gambar 4. Scene memilih karakter player Player diharuskan memilih salah satu tokoh Pandwa, pilihan tokoh karakter player ditampilkan beserta ability-nya besar seperti yang ditunjukan pada Gambar 4. Button Fight untuk melanjutkan ke-Scene Gameplay muncul jika player sudah memilih Karakter Wayang. 4.1.5. Scene Gameplay Scene Gameplay muncul jika player sudah memilih karakter enemy dan karakter player. Terdapat beberapa button yang dapat digunakan player untuk menggerakkan karakter player dan melakukan serangan kepada lawan. Gambar 5. Scene gameplay Pad Button digunakan untuk menggerakkan karakter maju, mundur, melompat dan jongkok, Button Hit untuk melakukan serangan berupa pukulan, Button Kick untuk melakukan serangan berupa tendangan serta Button Special untuk mengeluarkan senjata andalan. Gambar 6. Player mengeluarkan senjata special LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 197 Permainan dibatasi dengan waktu selama 10 detik, apabila dalam waktu yang ditentukan belum ada yang kalah maka dilihat dari sisa darah yang tersisa dan sisa darah yang terbanyak yang dinyatakan menang. 4.1.6, Scene Player Menang Scene Player Menang muncul jika darah lawan sudah habis atau sisa darah lawan lebih sedikit dibandingkan player pada saat waktu habis. Kondisi player menang ditandai dengan muncul pop up “You Win” dan player dapat melanjutkan permainan dengan memilih Continue. Gambar 7. Tampilan player menang 4.2. Perhitungan dan Penyajian Data Perhitungan dan penyajian data dilakukan untuk mengetahui hasil akhir dari survey yang telah dilakukan. Berikut merupakan perhitungan dan penyajian data hasil survey. 4.2.1. Aspek Grafis Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek grafis game yaitu user interface game dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Penilaian responden terhadap aspek grafis game Pernyataan Jumlah Responden Tidak setuju - Cukup setuju 5 Setuju 22 Sangat setuju 3 TOTAL 30 Hasil penilaian responden pada Tabel 1 dapat dilihat dalam diagram seperti pada Gambar 8. Penilain responden terhadap aspek grafis game sebagian besar memberikan respon setuju dengan persentase 73%, kemudian cukup setuju dengan persentase 17% dan sangat setuju dengan persentase 10%. Persentase tertinggi terdapat pada pilihan setuju sehingga dapat disimpulkan bahwa grafis dalam game ini baik bagi user. Gambar 8. Diagram aspek grafis game LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 198 4.2.2. Aspek Content Aspek Content menilai pengetahuan user terhadap Cerita Mahabharata dan ketertarikan user terhadap Budaya Indonesia khususnya W ayang. Hasil penilaian dari 30 orang responden terhadap pengetahuan Cerita Mahabharata dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Penilaian responden terhadap pengetahuan cerita Mahabharata Pernyataan Jumlah Responden Tidak setuju - Cukup setuju 8 Setuju 20 Sangat setuju 2 TOTAL 30 Hasil penilaian responden pada Tabel 2 dapat dilihat dalam diagram seperti pada Gambar 9. Penilaian responden terhadap penambahan pengetahuan terhadap Cerita Mahabharata sebagian besar responden memberikan respon setuju dengan persentase 66%, kemudian cukup setuju dengan persentase 27% dan sangat setuju dengan persentase 7%. Persentase tertinggi terdapat pada pilihan setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa user setuju bahwa dengan memainkan game ini pengetahuan mereka bertambah terhadap Cerita Mahabharata. Gambar 9. Diagram aspek content game Hasil penilaian dari 30 orang responden terhadap ketertarikan Budaya Indonesia dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Penilaian responden terhadap ketertarikan Budaya Indonesia Pernyataan Jumlah Responden Tidak setuju - Cukup setuju 5 Setuju 15 Sangat setuju 10 TOTAL 30 Penilaian responden terhadap ketertarikan mengenal Budaya Indonesia sebagian besar responden memberikan respon setuju dengan persentase 50%, kemudian cukup setuju dengan persentase 17% dan sangat setuju dengan persentase 23%. Persentase tertinggi terdapat pada pilihan setuju, sehingga dapat disimpulkan bahwa responden setuju bahwa dengan memainkan game ini responden tertarik ingin mengenal Budaya Indonesia. LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO.3, DESEMBER 2015 p-ISSN 2088-1541 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p06 e-ISSN 2541-5832 199 Gambar 10. Diagram aspek content game 5 . Kesimpulan Game W ayang Fighter dibangun menggunakan Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman Lua dan sudah dapat diaplikasikan pada Platform Android. Game W ayang Fighter dapat mengenalkan Cerita Mahabharata kepada pengguna yang dibuktikan dengan hasil kuesioner yaitu sebesar 66% pengguna mengatakan setuju setelah memainkan game ini pengetahuan mereka tentang Cerita Mahabharata bertambah. Melalui pengemasan budaya ke dalam sebuah game, gameplay serta desain user interface yang menarik dapat memberikan ketertarikan pengguna terhadap Budaya Indonesia yang dibuktikan dengan hasil kuesioner yaitu sebesar 55% pengguna mengatakan setuju tertarik terhadap Budaya Indonesia khusunya Wayang. Daftar Pustaka [1] B. Burto, Learning Mobile Application & Game Development with Corona SDK, Kindle Edi. Abilene, 2010. [2] S. Domenech, Create Mobile Games With Corona Build On Ios And Android, First Edit. Texas: The Pragmatic Bookshelf Dallas, 2013. [3] S. Henry, Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2010. [4] K. C. Mahardika, “Rancang Bangun Game Flash Petualangan Panca Pandawa Dalam Cerita Sorga Rohana Parwa,” Universitas udayana, 2011. [5] F. Nugraha, “game-jenis-aplikasi-mobile-yang-paling-populer.” [Online]. Available: http://teknojurnal.com/game-jenis-aplikasi-mobile-yang-paling-populer/. [Accessed: 17-Apr- 2011]. [6] A. Dwinugroho, “Aplikasi game Turn Based Strategy (TBS) War of Baratayuda,” UNIKOM Yogyakarta, 2013. [7] David M. Bourg and G. Seeman, AI for Game Developers. 2004.